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  • 2022-04-29 14:10:13 发布

2017年中国网络游戏行业研究报告

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'中国网络游戏行业研究报告2017年 开篇摘要中国网络游戏市场现状u网络游戏市场规模不断扩大,2016年达到1789亿元。u移动游戏占比首次超过PC游戏,网络游戏市场从PC端逐渐向移动端转移。u网络游戏用户规模达到瓶颈,整体市场由增量市场向存量市场过渡。2016年中国网络游戏市场发展特点u中国首次超越美国,成为世界最大游戏市场。u监管部门介入,将移动游戏上线审批前置,移动游戏进入规范化高质化发展的时代。2017年中国网络游戏市场发展趋势u泛娱乐化、全民化、重度化助力游戏产业再攀高峰。uPC游戏平台化、游戏分发社会化成为2017年游戏发行的关键词。来源:艾瑞咨询研究院自主研究。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn2 中外网络游戏发展历程1中国网络游戏发展现状2中国网络游戏玩家画像3中国网络游戏企业分析4中国网络游戏行业趋势53 中外网络游戏产业发展历程游戏变迁伴随着电子硬件设备的升级1980-2018年网络游戏产业发展历程任天堂推出动视暴雪推出MMORPG游戏iOS端应用商店红白机FC《魔兽争霸》的兴起AppStore上线未来的可能红白机时代PC时代互联网时代移动互联网时代……1980-19941994-20012001-20082008-20182018年以后VRARMR来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn4 红白机时代伴随小霸王游戏机成长起来的80后1980-1994年红白机时代国内外游戏产业解析对比国外国内代表企业日本任天堂代表硬件产品任天堂红白机小霸王游戏机代表游戏超级马里奥国内上线很多游戏合辑画面简单,硬件公司兼任软硬件软件均为国外产品的山寨品,特点件研发知识产权意识薄弱来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn5 PC时代粗糙的画面并不影响玩家沉浸其中1994-2001年PC时代国内外游戏产业解析对比国外国内代表企业在硬件上国代表硬件产品内外几乎同步,没有大的差别代表游戏魔兽争霸:人类与兽人界面截图仙剑奇侠传壹界面截图画面依旧是像素风格,但已经开始出现完整的剧情和世界观,特点玩法也更为丰富。来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn6 互联网时代MMORPG游戏的兴起真正将电子游戏的概念普及开来2001-2008年互联网时代国内外游戏产业解析对比国外国内代表企业网游兴起初期,家庭网络带宽通常不足以支撑流畅的游戏运行,代表硬件产品遍地开花、价格低廉的网吧一度成为国内青少年打游戏的首选场所。代表游戏魔兽世界界面截图传奇界面截图梦幻西游界面截图以MMORPG游戏为主,国外游戏画风偏魔幻写实风,国内游戏偏特点Q版和仙侠风格。付费方式以时间收费为主来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn7 移动时代移动设备让随时随地玩游戏成为可能2008-2018年移动时代国内外游戏产业解析对比国外国内代表企业代表硬件产品代表游戏相比手游动辄破千万的日活,掌机比较小众。国外手游市场由AppStore和Google特点Play平分天下,而国内Android市场则是群雄混战,上百家渠道各显神通。来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn8 未来的可能VR能否成为下一个游戏界的大趋势?PokémonGo的成功让人们对虚拟现实游戏的期待达到了一个新的巅峰。PokémonGo的创新虽然只是在软件层面,将AR技术和LBS极速相融合,但因为圆了玩家做宠物小精灵召唤师的梦想而风靡全球。在硬件上,大家都在期待一款完美的VR产品,来颠覆玩家的游戏体验,真正做到质的飞跃。为此,Oculus,HTC,Sony等大厂都在努力,并已经有所成绩。但VR产品在使用场景上和限制和价格的高昂,注定其目前只是小部分游戏发烧友的玩具,远没有达到PC和手机的普及程度。艾瑞分析认为,硬件的普及都需要软件的助攻,一款PokémonGo让大众都了解了AR。期待在VR这个平台,也能尽快出现足够吸引眼球的大作,让VR真正进入人们的生活。AR产品示意图VR产品示意图VSARVR来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn9 中外网络游戏发展历程1中国网络游戏发展现状2l中国网络游戏细分市场分析l2016年中国网络游戏大事记中国网络游戏玩家画像3中国网络游戏企业分析4中国网络游戏行业趋势510 全球游戏市场规模不断扩大中国游戏市场的重要性日益凸显2012-2016年中国和全球游戏市场规模33%30%24%25%11%10%13%27%5%6474571851974676444427%25%21%“19%中国游戏市场规模15%1789占全球市场规模比例不14361105断攀升,已成为全球最892671大的游戏市场2016年占比约为27%。20122013201420152016全球游戏市场规模(亿元)中国游戏市场占全中国游戏市场规模(亿元)球比例(%)全球游戏市场规模增速(%)来源:1.全球游戏市场规模数据取自Newzoo2016GlobalGamesMarkertReport;2.中国网络游戏市场规模由艾瑞综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。注释:1.中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2017年网络游戏相关报告中做出调整。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn11 全球游戏产业分布图16年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场2016年全球网络游戏产业分布图欧洲北美洲1527亿人民币1651亿人民币中国美国1789亿人民币1528亿人民币亚太3029亿人民币拉丁美洲266亿人民币=500亿人民币来源:1.全球游戏市场规模数据取自Newzoo2016GlobalGamesMarkertReport;2.中国网络游戏市场规模由艾瑞综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。注释:1.中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2017年网络游戏相关报告中做出调整。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn12 野蛮增长之后回归平静网络游戏市场规模增长放缓行业进入平台期2016年中国网络游戏市场规模继续上升。主要得益于三个方面:1、从硬件上看,光纤网络和移动4G网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施;2、从需求上看,人民生活水平快速提升,人们对娱乐的需求越来越重;3、从企业经营来看,游戏泛娱乐化,影视文学动漫游戏化,文娱产业间的跨界联动频繁,拓宽了游戏产业的外延。但随着人口红利用尽,行业的增长将进入一个较为稳定的状态。随着监管的介入,行业会向更规范更健康的方向发展。2011-2020年中国网络游戏市场规模32.3%32.9%24.6%23.9%29.9%24.6%21.2%23.8%12.1%7.9%3246.83007.92683.82167.91789.21435.81104.9891.6670.9538.62011201220132014201520162017e2018e2019e2020e中国网络游戏市场规模(亿元)增长率(%)注释:1.中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2017年网络游戏相关报告中做出调整。来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn13 PC端到移动端的转移移动游戏成为网络游戏市场中最大的细分市场硬件的升级促成了这个产业的重点转移,随着用户接入互联网的主要端口从PC转向移动,移动游戏超过端游市场份额,增长至57.2%,成为最大的细分市场。移动端和PC端游戏虽然在玩家的游戏时间上是竞争关系,但手游在承接端游流失用户的同时,还会吸引更多新的游戏玩家。而现在很多端游IP都推出了手游版本,两者实际是相互导流,相互促进,共同提升了该游戏IP的价值。手游和端游,只是游戏在不同平台的不同展现形式,对应的是用户在不同时期不同场景的不同需求。能不能吸引用户,给用户带来快乐,进而让用户愿意留下来,还是要看游戏本身的可玩性和创新度。随着游戏全民化和重度化的发展,之前由于前期投入过高导致用户入门难的主机游戏2017年有较大幅度的提升。随着技术的成熟,以VR、AR等新技术为卖点的创新游戏预计在2018年前后迎来爆发。2011-2020年中国网络游戏产业细分1.5%2.3%4.4%7.3%11.6%13.1%16.6%25.0%12.4%14.6%39.2%17.7%57.2%18.7%65.7%70.0%71.3%70.5%15.1%76.0%72.3%8.9%65.7%56.3%6.4%45.8%5.2%3.2%2.9%33.9%26.4%22.5%21.1%19.3%2011201220132014201520162017e2018e2019e2020ePC客户端游戏PC浏览器游戏移动游戏其他游戏注释:1.中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2017年网络游戏相关报告中做出调整。3.其他游戏指主机游戏、VR游戏等PC和移动游戏以外的游戏类型。来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn14 中国与全球游戏产业细分结构对比中国移动游戏占比远高于全球移动游戏占比2016年中国与全球网络游戏产业细分主机游戏市场规模¥2395亿全球移动年增长率27%¥2007亿游戏31%¥1022亿市场规模年增长率6%年增长率82%PC游戏市场规模中国37%¥2071亿年增长率7%44%56%63%“移动游戏占中国游戏市场份额过半,并有¥4078亿其他继续扩大的趋势。而国年增长率6%外游戏市场基本是主机游戏¥766亿32%游戏、PC游戏、移动游市场规模年增长率-12%戏三分天下。移动游戏市场份额(%)其他游戏市场份额(%)主机游戏市场份额(%)PC游戏市场份额(%)来源:1.全球游戏市场规模数据取自Newzoo2016GlobalGamesMarkertReport;2.中国网络游戏市场规模由艾瑞综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。注释:1.中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2017年网络游戏相关报告中做出调整。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn15 中国网络游戏行业用户规模游戏人口红利逐步消退质量提升成游戏行业新方向2016年移动游戏用户规模约5.21亿人,而PC端游戏用户规模约为4.84亿人。移动游戏经过前两年的爆发式增长,人口红利逐步消退,用户规模几乎达到天花板。而由于移动市场的冲击,PC游戏用户规模更是出现明显下滑,相比2015年,2016年的用户规模下降了12%。艾瑞分析认为,无论是PC端,还是移动端,游戏的用户规模均已经达到了瓶颈,中国游戏市场规模想要进一步的提升需要在精细运营、产品创新、产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。iUserTracker-2011-2017年中国mUserTracker-2011-2017年中国PC游戏用户规模移动游戏用户规模16.2%11.2%14.5%9.1%1.3%-3.2%2.9%-4.4%6.3%-12.9%55051.255787.254007.455594.655437.352142.050473.848415.346290.745558.640962.735250.22011201220132014201520162017e20132014201520162017e中国PC游戏用户规模(万人)增长率(%)中国移动游戏用户规模(万人)增长率(%)来源:iUserTracker.家庭办公版2017.4,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地来源:mUserTracker.2016.12,基于日均400万手机、平板移动设备软件监测数据,与点)样本网络行为的长期监测数据获得。超过1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn16 中国游戏行业已形成完善产业链2016年中国网络游戏行业产业链数据通信文学/影视机构电信资源提供商支付渠道付费作品改自主发行/联运佣金流水编授权产品游戏分发渠道分成研发发行第三方应用市场官方应用商店游戏研发商游戏运营商移动产品产品超级APP运营商游戏分成分成/代理金网吧游戏门户PC广告费用广告收入分成广告投放其他游零售店直销戏游戏媒体经销商网店广告商营销/广告游戏用户来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。©2017.4.iResearchInc.www.iresearch.com.cn17 中外网络游戏发展历程1中国网络游戏发展现状2l中国网络游戏细分市场分析l2016年中国网络游戏大事记中国网络游戏玩家画像3中国网络游戏企业分析4中国网络游戏行业趋势518 2016年中国端游游戏市场规模PC客户端游戏市场规模略有下跌2016年,PC游戏市场规模下跌至606亿元,环比下降7.7%。由于移动游戏的强势,PC端游戏均受到一定程度的挤压。但也需要看到,腾讯、360等游戏大厂均开始布局PC游戏平台(TGP、360软件管家)。但不同于QQ游戏大厅等以社交为核心的休闲类游戏平台。TGP主打的是竞技类游戏和大型单机游戏等注重深度体验感的游戏产品。艾瑞分析认为,随着手游重度化的发展,玩家开始接触、喜爱、习惯重度游戏,而端游在沉浸感、体验性上有绝对的优势。玩家很有可能会为追求更好的游戏体验,从移动端返回到PC端。2011-2020中国PC客户端游戏市场规模18.4%20.7%19.3%6.2%5.7%7.3%5.4%-7.7%-4.3%783.4743.0692.4657.4622.0606.7585.4580.4485.1409.62011201220132014201520162017e2018e2019e2020e中国PC客户端游戏市场规模(亿元)增长率(%)注释:1.中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2017年网络游戏相关报告中做出调整。来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn19 2016年中国端游市场低迷原因生活节奏加快成主要原因生活节奏加快,现实生活太忙是玩家减少端游游戏时间的主要原因。值得关注的是,用其他娱乐活动替代端游的玩家中,超过半数表示观看网络视频和玩移动游戏的时间变长了。相比端游需要较长的单次游戏时间,和持续的人机/人人交互,网络视频相对更为轻松,而移动游戏则更能利用碎片化时间。对更轻松、更碎片的娱乐方式的强烈需求导致端游用户向其他娱乐方式转移。2016年玩家玩端游游戏时间其中,其他娱乐活动包括:变少的原因观看网络视频70.2%学业/工作/玩移动游戏52.6%家庭太忙68.6%看网络小说40.4%其他娱乐活动收听网络音乐36.8%其他27.5%7.3%上论坛社区29.8%现在的游戏里已经以前的朋友没有追求了都不玩了玩其他类型游戏21.1%28.5%31.4%观看游戏直播12.3%注释:ZD_05a.请选择您玩端游游戏变少的原因是?注释:ZD_05as.请问相较于端游游戏,其他哪些娱乐活动变长了?来源:N=207,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。来源:N=57,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。©2017.4.iResearchInc.www.iresearch.com.cn©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn20 2017年中国端游市场前景预测玩家对高品质端游的期待依旧很高只有12%的玩家明确表示不愿意尝试新游,大多数玩家对新游持积极态度。而游戏评价、朋友推荐、大制作是他们选择一款游戏看中的主要因素。老牌端游产品已经各自形成了自己的文化圈和粉丝群,有着较长的生命周期和稳定的收入。玩家对新的高品质的端游又有着较高的尝试意愿。所以综合来看,端游市场虽然目前看来比较低迷,但会是一个相对稳定的市场,短期内不会有大幅萎缩的风险。玩家是否愿意尝试一款新端游愿意,50.7%不一定,37.3%不愿意,12.1%决定玩家是否会玩一款新客户端游戏的主要因素游戏评价高69.9%超过31.9%的朋友推荐58.5%玩家认为游戏大制作、大投入的游戏50.8%评价高是他们选择一款客户原来玩的游戏出续作42.7%端游戏的最主新游戏与现在玩的游戏同类型41.8%要因素看到游戏宣传41.3%喜欢的游戏公司推出的游戏40.8%其他5.5%注释:ZC_08a.您是否有玩一款新的客户端游戏的意愿?ZC_09a.什么情况下您会玩一款新的客户端游戏?来源:N=945,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。©2017.4.iResearchInc.www.iresearch.com.cn21 2016年中国页游游戏市场规模受移动端游戏影响页游市场规模萎缩2016年,PC浏览器端游戏市场规模大幅下滑26.1%。主要是受到移动游戏的影响,用户的跨屏转移导致了页游市场规模的衰减。除此以外,技术的限制也是一大原因。目前页游大多是基于Flash为框架制作的,对于现页游而言,Flash具备加载速度快,内容创作灵活度高,兼容性优异等特性,但部分基于Flash制作的页游对于游戏占用系统资源方面依然存在问题。这也一定程度上限制了页游的发展。2011-2020年中国PC浏览器端游戏市场规模60.9%47.1%31.2%4.5%1.3%-4.7%-11.3%-5.0%-26.1%216.2206.9157.8159.7141.7134.6136.4130.098.166.62011201220132014201520162017e2018e2019e2020e中国PC浏览器游戏市场规模(亿元)增长率(%)注释:1.中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2017年网络游戏相关报告中做出调整。来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn22 2016年中国页游市场低迷原因生活节奏加快导致玩网页游戏的时间减少与端游类似,学业/工作/家庭太忙是玩家减少网页游戏时间的主要原因。同时,用其他娱乐活动替代网页游戏的玩家表示,相比网页游戏,观看网络视频、看网络小说的时间变长了。相比端游玩家,网页游戏玩家转移到移动游戏的比例相对较少。艾瑞分析认为,网页游戏玩家对游戏的需求程度弱于端游玩家,所以在选择替代的娱乐方式时,更倾向于选择视频、小说、音乐等更轻松的娱乐方式。2016年玩家玩网页游戏时间其中,其他娱乐活动包括:变少的原因观看网络视频76.2%看网络小说54.8%学业/工作/家庭太忙收听网络音乐50.0%65.8%其他娱乐活动玩移动游戏40.5%28.2%上论坛社区38.1%其他现在的游戏里已经以前的朋友5.4%没有追求了都不玩了玩其他类型游戏28.6%29.5%24.2%观看游戏直播16.7%注释:ZD_04a.请选择您玩网页游戏变少的原因是?注释:ZD_04as.请问相较于网页游戏,其他哪些娱乐活动变长了?来源:N=149,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。来源:N=42,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn23 2016年中国网页游戏开服TOP10三七互娱稳扎稳打保持领先2016年中国页游开服数据显示,三七互娱在平台运营和页游自研方面继续保持领先优势。尤其是在自研产品上,作为研发商的开服数是第二名的两倍有余,表现出了强大的研发和运营实力。游戏开服数TOP10中,有五款为2016上线的新游戏。其中,九阴绝学年初上线,一上线就配备了“全方位刷屏+快节奏滚服+多平台公测”的爆款专用套餐,打出“逆付费”的概念,强势冲榜。除此以外,还有一批上线时间超过5年的老牌页游(比如神仙道、卧龙吟),依然保持着年均千服,证明了高品质页游也有比肩端游的强劲生命力。2016年1-10月中国网页2016年1月-10中国网页2016年1月-10中国网页游戏平台开服数TOP10游戏研发商开服数TOP10游戏开服数TOP10三七互娱19487三七互娱34628九阴绝学18467360游戏13617广州创思18202传奇霸业16673XY游戏11166智远时空14119剑雨江湖12237顺网游戏10945墨麟集团13887传奇盛世11098搜狗游戏10766无锡七酷12550蓝月传奇1092593779877浙江盛和11404大天使之剑8973YY游戏9481上海游族9461天书世界894321449054青果灵动9188决战武林779343998141广州酷游9114武神赵子龙6806511wan8039广州创娱8053烈焰6391老游戏2016上线的新游戏注释:1.本次开服数据统计中,只统计了2016年1-10月有过开服记录的网页游戏;2.该开服数未统计腾讯开放平台上的网页游戏开服数据。来源:艾瑞通过桌面收集整理获得。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn24 2016年中国移动游戏市场规模后红利时代,手游增长放缓,市场进入平稳发展期2016年中国移动游戏市场规模约1023亿,同比增长81.9%,相比去年增长率有所下滑。主要是受到用户规模的限制,随着人口红利用尽,移动游戏的增长趋势略显疲软。与此同时,用户的游戏习惯逐渐成熟,随着重度移动游戏的占比越来越高,玩家能够同时玩的游戏款数会越来越少,移动游戏市场从以量取胜逐步过渡到以质取胜。未来预计移动游戏的增长率会近一步下滑,逐渐进入平稳发展期。2011-2020年中国移动游戏市场规模103.7%86.0%81.9%69.2%48.5%40.6%41.4%22.1%14.6%9.6%2218.42023.61765.31445.81022.8562.2276.0148.462.487.72011201220132014201520162017e2018e2019e2020e中国移动游戏市场规模(亿元)增长率(%)注释:1.中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2016年网络游戏相关报告中做出调整。来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn25 2016年中国移动游戏代表作3个关键词:端游移植影游联动创新玩法2016年中国移动游戏代表作王者荣耀剑侠情缘经典端游英雄联盟的手机重十八年经典武侠游戏IP制版,年度最火MOBA类经典端游,情怀满满手游,移动电竞界的扛把子倩女幽魂阴阳师谁人不爱肖奈大神?今天,你抽SSR了么?双向深度影游互动,游戏营唯美和风,日本声优全程配销的年度范本音,最美年度手游贪吃蛇大作战皇室战争小时候一个人玩的贪吃蛇,为手游电竞而生的游戏现在可以和大家一起玩了。3分钟一局,有趣又烧脑(也可能是和AI)来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。©2017.4iResearchIncwww.iresearch.com.cn26 2016年中国游戏行业集中度分析PC客户端游戏集中度高移动游戏仍有中小团队空间从企业营收规模上来看,移动游戏企业营收分布比较平均,虽然腾讯网易占了55%的市场份额,但是移动游戏短频快的更新换代节奏、成熟的产业分工给了很多中小企业生存空间,很多优秀的游戏背后只是一个不足10人的小型研发团队。PC浏览器游戏目前已经发展到比较稳定的阶段,高昂的渠道推广成本提高了的市场的准入门槛,整个市场集中在中等企业中。PC客户端游戏市场是三个市场中准入门槛最高的细分市场,头部企业占据了近80%的市场份额。2016年移动游戏企业营收规模2016年PC浏览器端游戏企业营收规模2016年PC客户端游戏企业营收规模集中度示意图集中度示意图集中度示意图头部企业中等偏大企业头部企业TOP2企业份额中等偏大企业55.5%TOP5企业份额TOP5企业份额60.9%74.9%中等企业TOP3-10企业份额12%中等企业中等偏小企业小企业中等偏小企业小企业其他企业份额32.1%来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。———————————————————————————————————————————————————————————————©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn27 2016年中国上市游戏企业营收TOP10腾讯网易游戏部分营收占整体市场规模55%腾讯网易依然稳定的占据头两名的位置。在体量上腾讯具有压倒性优势,一方面腾讯拥有庞大的用户量;另一方面,利用资本优势,腾讯通过合作或收购等方式进一步丰富自己的产品和技术储备。而网易一方面深度挖掘自研的三大IP——梦幻西游、倩女幽魂、大话西游的价值,一方面推进与国外大厂的合作,代理暴雪全线端游产品,引进韩国多款优秀手游。2016年中国上市网络游戏企业游戏营收规模TOP10321.9腾讯游戏386.5115.1网易游戏181.029.5三七互娱16.420.8完美世界21.512.9游族网络13.117.5搜狐畅游8.318.9金山网络6.810.6恺英网络14.813.9巨人网络7.81.6昆仑万维18.1网页游戏营收(亿元)客户端游戏营收(亿元)移动游戏营收(亿元)注释:1、网络游戏营收规模包括中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;2、已退市且未确定再上市日期的企业不在统计范围内(如盛大游戏等)。3、排名按照客户端游戏、浏览器端游戏和移动游戏的总营收从高到低排序。4、部分数据可能在2016年网络游戏相关报告中进行调整。5、仅包含了以游戏为主营业务的公司,其他涉及游戏业务但在总营收占比中小于10%的公司不在统计范围(如百度)。来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn28 2016年中国游戏企业核心竞争力分析传统端游企业发展各异电竞概念异军突起畅游的营收出现明显下滑,主要是因为其老牌游戏《天龙八部》的自然衰减,以及其页游业务的分拆。同为老牌端游企业,西山居呈现完全不同的态势,一方面是因为《剑侠情缘叁》良好的社区化运营,另一方面,与腾讯合作的《剑侠情缘手游版》成功扩大了“剑侠”IP的影响力,在移动端成功变现。艾瑞分析认为,客户端游戏依然有庞大的市场和可观的变现能力,但是用户对客户端游戏的要求一直在提升,如何留住老用户吸引新用户,是老牌端游企业需要思考的问题。另外,主打“移动电竞”概念的英雄互娱今年集中发布了巅峰战舰、舞创天团、抢滩登陆等多款电竞手游,以超过800%的增长率,完成了移动游戏从0到10的爆发式增长。900%150%2016年中国游戏市场典型企业同比增长率130%110%90%70%50%30%平均增速22.9%10%-10%-30%-50%0123456789101112131415注释:1、本图中圆的大小表示企业游戏营收的相对规模,圆心的高低表示其同比增长率的高低.2、仅包含了以游戏为主营业务的公司,其他涉及游戏业务但在总营收占比中小于10%的公司不在统计范围(如百度)。来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn29 中外网络游戏发展历程1中国网络游戏发展现状2l中国网络游戏细分市场分析l2016年中国网络游戏大事记中国网络游戏玩家画像3中国网络游戏企业分析4中国网络游戏行业趋势530 版号事件对游戏的监管一直存在新规只是加强手游监管力度早在2009年,手机游戏就已经进入了监管范围,只是在过去的几年间,相关监管一直相对宽松。苹果于6月30日发布的通知实际上只是一个引发行业关注的导火索,意味着此前多年对手游行业的宽松监管时代已经结束,手游行业也进入了一个像客户端网络游戏那样的严格管控时代。监管政策历史背景和最新进展中央机构编制委员会办公室发布“三定”规定,明确了广电总局和文化部的职责范围国家新闻出版广电总局文化部2009年游戏研发游戏上线游戏运营5月,广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,进一步明确广电总局对手游的前置审批权限2016年6月,AppStore发布通知规定游戏上传应输入版号信息来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn31 版号事件审核数量已能满足当月新游历史问题仍待消化新规发布后,广电总局游戏过审数量迅速从每月50款上下上升到500+。11月审批量达到高峰,1140款游戏通过审批。可以看到,广电总局过审效率有明显提高。从数量上来讲,已基本能满足当月上线新游数量,但已上线的过万款游戏要全部过审,还需要时间消化。广电总局也清楚的认识到这点,从而连续两次延后对之前已经上线的移动游戏取得版号的截止日期要求。从原定的10月1日,顺延到12月31日。2016年广电总局游戏审批结果&mGameTracker新上线移动游戏数量312%132%77%51%73%24%14%-2%-35%-38%-41%121911409666785024914394412522632682731851661551761641074630533341622016.12016.22016.32016.42016.52016.62016.72016.82016.92016.102016.112016.12过审国产移动游戏数量(款)新上线的移动游戏数量(款)过审游戏数量增长率(%)来源:mGameTracker.2017.1,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。国家新闻出版广电总局官方网站注释:新上线移动游戏仅统计了进入过主流渠道榜单TOP100的游戏。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn32 版号事件新游上线:新规放出监管姿态实际执行分步走经过对AppStore畅销榜TOP100的统计,2016年7月至12月,共有159款新游戏上线,其中仅25款游戏可以在国家新闻出版广电总局官网查询到版号。艾瑞咨询认为,鉴于广电本身的审核效率不足,虽然广电和AppStore均放出“上线必须有版号”的通知。但实际执行并非一刀切,各家游戏厂商和监管部门,都需要一段时间来逐步适应新规。对于已经进入审批流程或拿到部分备案文件的游戏,也允许上线。mGameTracker-2016年7-12月AppStore畅销榜新上线游戏数量&其中已获得版号的游戏数量对比AppStore新游中mGameTracker-AppStore畅销榜已获得版号的新移动游戏数量/新上线的游戏数量2515915.7%来源:mGameTracker.2017.1,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。国家新闻出版广电总局官方网站注释:新上线移动游戏仅统计了进入过主流渠道榜单TOP100的游戏。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn33 版号事件老游戏下线:渠道主动自查暂无游戏因版号问题下线新规出台后,各大渠道纷纷响应,向开发者发布了关于落实游戏版号规定的通知。2016年12月31日,是新规设定的老游戏版号补办截止日期,按规定,若没有补办版号,将强制下线。但经过统计,mGameTracker收录的10015款游戏中,仅1893款游戏有版号。版号覆盖率仅有19%。截至2017年1月5日,暂时没有发现有游戏因此下线。mGameTracker-2016年12月已获得版号游戏数在现有移动游戏中的占比现有移动游戏中已获得版号的游戏数量19%来源:mGameTracker.2017.1,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。国家新闻出版广电总局官方网站注释:新上线移动游戏仅统计了进入过主流渠道榜单TOP100的游戏。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn34 影游联动的升级与进化从衍生到深度植入相互导流如果说2015年是影游联动元年,2016年可以说是影游联动的升级年。影游联动完成了从1.0到3.0的飞跃。游戏和影视不再是衍生与被衍生的关系。两者真正做到了相互导流,相互促进。2014-2017年影游联动模式的发展历程影游联动1.0影游联动3.0联动模式:影视IP向游戏导流联动模式:影视游戏双向互动代表作:《花千骨》《琅琊榜》代表作:《微微一笑很倾城》模式特点:游戏热度完全取决于影视模式特点:游戏与电视剧相互独立,的人气。影游同步上线,影视剧停游戏为电视剧定制资料片,电视剧播后,游戏的生命周期也走到了尽头。中深度植入游戏内容。联动模式:游戏IP的反向输出代表作:《愤怒的小鸟》《魔兽》模式特点:经典游戏IP改编成大电影,游戏的影响力得以进一步扩大。影游联动2.0来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn35 影游联动的升级与进化影游联动3.0时代——以《新倩女幽魂》为例3.0时代的影游联动,不再是简单的根据一款游戏制作一部电影,或根据一部影视剧制作一款游戏,而是两者就合适的内容展开合作。《微微一笑很倾城》(简称《微微》)中从《新倩女幽魂》(简称《倩女》)借鉴了一些游戏设定、角色形象、服装、剧情的内容。而《新倩女幽魂》在不影响游戏本身的平衡的前提下,将影视剧中的一些场景、任务增加到游戏里,使游戏内容有所更新。影游联动3.0模式典型案例分析电视剧开机,杨洋出演肖奈,游戏角色为2015.8修改相关角色技能,使之更贴合小说设定魅者,郑爽出演微微,游戏角色为刀客举办幽梦天使评选活动,参加评选的玩家《倩女》召开初见首秀发布会,杨洋代表2015.9有进入《微微》剧组的机会剧方出席,合作姿态初显。2015.11《倩女幽魂》手游封测《微微》剧组杀青《倩女》陆续更新了灵兽结婚系统,刀客魅者2016.4杨洋确认担任《倩女》手游代言人角色形象,各角色主题曲等电视剧相关内容。《倩女》推出“一笑倾城”资料片,将电2016.8《微微》电视剧正式播出视剧内容渗透到游戏中。电视剧中深度植入游戏内容,在台词、场电视剧播放期间,游戏内持续推送电视剧2016.9景、服装、道具、游戏模式上与《倩女》播放链接,为电视剧导流。深度联动。来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn36 中外网络游戏发展历程1中国网络游戏发展现状2中国网络游戏玩家画像3中国网络游戏企业分析4中国网络游戏行业趋势537 性别分布玩游戏的男生占比是女生的三倍虽然从整体上来看,在游戏里找个女朋友的希望渺茫。但是也要考虑到某些专门为女性设计的游戏,比如《奇迹暖暖》系列,对女性玩家非常友好,游戏男女比几乎扳平甚至反转。画风明亮,角色颜值高的MMORPG游戏也能吸引不少女性玩家,著名仙侠风网游《剑侠情缘叁》就一直以男女玩家比例平衡作为一大卖点。iUserTracker&mUserTracker–2016年12月2016年中国游戏用户性别分布不同性别玩家常玩游戏示例女生爱玩游戏举例:24.1%玩游戏的女生占比剑侠情缘叁开心消消乐奇迹暖暖QQ农场男生爱玩游戏举例:75.9%玩游戏的男生占比英雄联盟天天象棋我的世界穿越火线来源:iUserTracker.家庭办公版2017.4,基于对40万家庭及办公(不含公共上网地点)注释:E1.您的性别?样本网络行为的长期监测数据获得。mUserTracker.2017.4,基于日均400万手机、平板来源:N=1780,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。移动设备软件监测数据,与超过1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn38 地域分布沿海玩家占比高广东居首位2016年游戏用户地域分布玩家占比(%)注释:E2.请选择您目前所在的省份和城市。来源:N=1780,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn39 地域分布生活压力相对较小的地级市玩家占比最高2016年中国玩家地域分布其他乡/镇/村1%5%县级市北京、上海、广州、深圳14%23%其他省会、直辖市地级市26%31%注释:E4.请选择您目前所在的城市类别。来源:N=1780,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。©2017.4.iResearchInc.www.iresearch.com.cn40 教育状况本科学历的玩家占比过半2016年中国玩家教育状况分布博士及以上1%初中及以下高中(中专/技校)3%硕士/MBA及同等学历11%7%大学专科26%大学本科52%注释:E8.您的教育状况是?来源:N=1780,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。©2017.4.iResearchInc.www.iresearch.com.cn41 星座分布处女座玩家最多双鱼座玩家最少从星座来看,慎重、冷静的土象星座玩家的比例较高,其中喜欢追求完美的处女座占比最高,达到10.6%。这与网络游戏能较快获得成就感的特点密不可分。相对的,热诚、主动、进取的火象星座和天马行空的水象星座则占比较少,可能他们更喜欢线下娱乐活动。浪漫多情的双鱼座占比仅为6.2%。2016年游戏玩家星座构成双鱼座白羊座水瓶座6.2%8.0%土象星座风象星座7.7%金牛座8.7%金牛座双子座处女座天秤座摩羯座7.8%摩羯座水瓶座双子座25.3%8.9%27.1%射手座6.7%巨蟹座水象星座火象星座8.9%天蝎座巨蟹座白羊座8.9%天蝎座狮子座狮子座双鱼座射手座天秤座8.9%24.0%8.7%处女座23.6%10.6%注释:E5.请问您的星座是?来源:N=1780,于2015年12月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn42 中外网络游戏发展历程1中国网络游戏发展现状2中国网络游戏玩家画像3中国网络游戏企业分析4中国网络游戏行业趋势543 腾讯用户为基础,全方位产品线腾讯游戏2016年营收超过700亿元,是中国也是全球游戏收入最高的的公司。腾讯的核心优势在于其以社交为核心的庞大的用户基数,这让腾讯在流量为王的移动互联网时代所向披靡。其次,坚持研发与发行并重,从最开始的休闲类游戏,逐渐丰富产品线,加深游戏的深度,扩大游戏品类,用不同的产品吸引不同的用户。就像传统快销品需要以多品牌战略抢占货架一样,面对有限的广告位、榜单位,游戏一定程度上也需要以量取胜。最后,腾讯从2015年起提出泛娱乐战略,并逐步丰富这一战略的内涵,扩宽游戏业务外延,将所有文娱相关产业串联起来,形成泛娱乐生态闭环。2016年腾讯游戏优势分析泛渠研发娱道发行乐社交等基础服务带来丰富流量自研产品品类丰富业界合作加强产品竞争力开放共建泛娱乐生态通过社交、内容、手机助手等自研产品的品类从消除、棋牌积极推进业界合作,通过合作一方面布局泛娱乐上下游,为游戏应用累计了大量的用户流量。等休闲类游戏,扩展到更重度加强产品竞争力。提供丰富IP资源;一方面围绕游戏的RPG和竞技类游戏IP布局直播、电竞等周边内容。联手西山居,发行剑社交侠情缘,发力RPG端平台游IP手游。消除棋牌直播电竞联手乐动卓越,发行内容我叫MT2,发力卡牌平台类游戏。FPS格斗手机联手叠纸网络,发行影视文学助手奇迹暖暖,补齐女性向养成游戏短板。回合制RPGMOBA动漫来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn44 网易暴雪暴雪游戏的本土化之路2016年最引人瞩目的端游莫过于暴雪出品的动作射击游戏《守望先锋》,由网之易负责中国区的发行工作。采用了国人接受度不高的预付费模式,截止2016年底,国内销量突破500万份,创下预付费游戏的新纪录。2016年暴雪游戏现有游戏全景图为了更好的适应国内玩家的游戏习惯,在不损失游戏内容的情况下,网易跟暴雪在游戏的本土化运营上下了很多功夫。在《守望先锋》的推广上,运用了多样化的将《魔兽世界》的收费模式由时长点卡制改为营销模式,适时的制造话题。即使没有很多月卡制。这一改动虽然在国内毁誉参半,但符广告宣传,却利用官方的漫画、玩家创作的合大多数国内MMORPG玩家的付费习惯,成段子、同人等让人们对这款游戏产生好奇,功的提高了该游戏的用户覆盖量。进而吸引到了大量玩家。《守望先锋》活动截图和玩家创造的漫画2016年《魔兽世界》国服新收费模式来源:艾瑞研究院自主研究及绘制©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn45 西山居坚持武侠梦打造持续活跃的玩家社区2016年西山居优势分析坚持做精品武侠类游戏以玩家为中心经营玩家社区文化端游百度贴吧关注用户246万累计发帖2亿剑侠情缘网络版叁官方论坛注册用户461万(简称剑网3)累计发帖3476万手游大量的Coser每年举办周年庆,邀请玩家同人图一起为游戏庆生,并发布最百度图片搜索显新游戏内容,828周年庆示,“剑三cos”可以搜到近4.5w逐渐成剑三的官方线下品牌张图片活动剑侠情缘手机版(基于剑侠情缘还有很多同人画壹制作的手游版)作、小说等……来源:艾瑞研究院自主研究及绘制©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn46 空中网由游戏厂商向泛娱乐平台转型空中网通过游戏业务,累积了一批高质量、高粘性的优质用户。并在互联网品牌管理、产品研发、精细运营方面有着丰富的经验。借此优势,空中网不断外延业务,加深泛娱乐布局,涉及影视、网络文学、直播、金融、体育等领域,在“泛娱乐”领域有条不紊地加深布局。通过集团化、平台化的运作,让人们看到了未来空中网能够有的更多的可能。2016年空中网优势分析影视资本平台私有化完成之后的空中网,无论准备在国内A股上市,还是以收购并购的方式扩大公司业务范围,都有较大的操作空间。网络运营平台空中网作为老牌互联网企业,具游戏有丰富的用户运营和用户维护经文学验,这为向优秀的泛娱乐平台转型打下坚实的基础。内容平台空中网在内容上有着足够的积累,无论是军武游戏内容还是其他泛娱乐内容,都有着良好的口碑。来源:艾瑞研究院自主研究及绘制©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn47 空中网深耕军武题材游戏线上线下同发力打造军武文化空中网一直专注于军武题材,陆续推出了数款军武PC客户端游戏,完成覆盖“海、陆、空”的立体战争游戏产品线,并推出了相应的手游产品。通过6年的坚持,空中网累积了多款军武游戏产品,吸引了大量泛军迷用户。通过电竞和直播,为用户提供了丰富的线上娱乐活动,保持长久的新鲜感。通过线下活动,增强用户间的忠诚度与品牌粘性。树立了极具特色的军武文化娱乐品牌形象。在业内,成为深挖一个游戏题材,成功建设品牌形象的典范。2016年空中网优势分析多款军武游戏产品吸引电竞&直播多样的线下军迷活动了大量军迷提供丰富的线上娱乐打造军武文化20个国内国际品牌赛事-“万岁军传奇·松骨峰战役”全年比赛日超过300天重演活动全年参赛者达到10w-ChinaJoy-军武嘉年华电竞全年观赛UV超过4000w-“局座”与军迷线下见面会-爱上迷彩色线下活动-军武文化深度体验之旅-……涵盖军武游戏、军武大咖、直播军武竞技、海外互动等多个受军迷喜爱的线上娱乐频道来源:艾瑞研究院自主研究及绘制©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn48 新浪微博游戏基于平台优势,完成从社交游戏到社交+游戏的转型新浪微博作为社交类超级App,本身具有大量优质用户。游戏用户与微博用户有着较高的重合率,微博本身也是大家方便快捷的讨论各种游戏内容的首选平台之一。2012年,微博推出微游戏平台,游戏内容以农场类模拟经营类游戏为主。随着移动游戏的强势,传统社交游戏逐渐衰落。微博也顺势而为,将游戏业务从社交本位逐渐过渡到游戏本位,游戏为微博提供了话题,微博用高话题度、长尾流量反哺游戏,形成良好的社交+游戏的良性循环。2016年新浪游戏优势分析六成微博用户新浪微博是各种游戏话题从社交游戏都是游戏用户讨论的聚集地到社交+游戏的升级mUserTracker-2016年游戏用户在微博用户中的占比60%来源:mUserTracker.2017.3,基于日均400万手机、平板移动设备软件监测数据,与超过1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。带[v]标记表示已通过全流量加码审计验证数据。注释:取2016年每月的游戏用户占微博用户的比例,计算平均后值得出年占比。来源:艾瑞研究院自主研究及绘制©2017.4iResearchInc.ww.iresearch.com.cn©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn49 新浪微博游戏以内容为核心,全程参与,多样化分发相比传统应用商店榜单型的游戏分发方式,新浪微博作为内容传播平台,在做游戏分发时,更多的社会化分发。也就是以内容为核心,灵活运用多样化的传播方式,从游戏上线前的预热到后期游戏版本更新,都适时的为游戏推广服务。艾瑞分析认为,社会化分发作为传统分发的补充,在现阶段的存量市场阶段,能更好的触达用户、服务用户、抓住用户。2016年新浪游戏优势分析以游戏内容为核心全面影响用户下载、留存、多样化的分发形式的宣传分发渠道召回等各阶段游戏决策大V网红官方生产内容效果类曝光类顶部广告开机画面游戏留存活动页面热门搜索游戏认知游戏下载&推荐用户形成热议在游戏的前中后期,都能恰互动类到好处的为游戏推广服务。微博话题页相比应用商店的榜单型分发,微直播、微专题触达更多用户针对性更强。并促进下载转化来源:艾瑞研究院自主研究及绘制©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn50 中外网络游戏发展历程1中国网络游戏发展现状2中国网络游戏玩家画像3中国网络游戏企业分析4中国网络游戏行业趋势551 泛娱乐化游戏艺术性的提升有利于游戏泛娱乐化发展游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被人们公认的“第九艺术”。与其他八大艺术一样,游戏以自己独有的语言,向玩家呈现了另一个虚拟世界的模样。游戏的艺术性决定了其向其他艺术形式转化的可能。对于游戏来讲,其要点就在于鲜活的角色形象、完整的世界观、丰富的剧情内容以及适时推出的话题点。2016年游戏泛娱乐化的四大要素鲜活的角色形象完整的世界观丰富的剧情内容适时推出的话题点来源:艾瑞研究院自主研究及绘制©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn52 全民化游戏类型的丰富和硬件的提升为全民化打下坚实基础丰富的游戏类型能够满足各类人群的需求,游戏覆盖的人群越来越广。而且,游戏的拟真度越来越高,很多现实生活中的传统行业都可以在游戏中得到体现。有很多游戏已经不单单是一个游戏这么简单,那是一个完整的世界,玩家可以在里面生活、学习、恋爱、就业。游戏里面也有金融、教育、社交等元素。随着VR/AR/MR技术的进步,游戏的拟真度会进一步提升,跟现实生活的结合也有可能会越来越紧密。2016年游戏文化扩散示意图丰富的游戏类型满足各人群需求与现实生活的紧密结合来源:艾瑞研究院自主研究及绘制©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn53 重度化端游页游产品的移动化使得手游重度化愈加明显随着端游和页游厂商纷纷介入移动游戏,将原来大体量的端游页游产品移植到移动端来,拉长了移动游戏的平均游戏时长。艾瑞调研数据表明,仅有18%的用户表示其游戏时长小于半小时,28%的玩家表示玩移动游戏的时间变长了。2016年中国移动游戏用户游戏时长视情况而定14.7%小于半小时18.9%2个小时以上28%8.7%玩家表示1个小时-2个小时20.2%半小时-1个小时37.5%玩移动游戏的时间变长了注释:[ZB_03a]请问您最近平均每天玩移动游戏的时长是多少?[ZB_04a]请问和去年相比您最近玩移动游戏的时长是否有变化?样本:N=1138;于2016.2.通过艾瑞iClick社区联机调研获得。©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn54 PC游戏平台化中国PC游戏各自为政的局面将在2017年被打破渠道的重要性近几年移动游戏的爆发,渠道功不可没,而PC游戏却一直处于各游戏大厂自研自发的阶段。反观海外市场,由于Steam的存在,PC游戏和主机游戏一直有一个良好的生态环境,小开发者能有机会发布自己的作品,也能方便快捷的和玩家直接沟通,根据玩家反馈进行Steam更新和修改。全球最大的综合性数字发行平台国内企业的尝试TGP腾讯游戏平台360软件管家PC游戏接口现状两者都只打通了用户的下载渠道,在推广、宣传、付费、版权保护等方面都还有待提高整合了腾讯自己的大型PC游戏,优势广泛接入各家游戏,下载体验流畅。本身具有一批忠实的游戏用户。劣势在自家游戏上投放了大量资源,不游戏和普通软件的介绍页格式一样没有利于打造一个开放的平台。区分,很难体现每款游戏的特色。来源:艾瑞研究院自主研究及绘制©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn55 社会化游戏分发社交流量入口成为游戏分发的必争之地人口红利用尽后,游戏市场逐渐从增量市场向存量市场过度,如何抢夺现有的游戏用户成了游戏厂商最为头疼的问题,而用户每天都必然会接触到的社交软件成了兵家必争之地。社会化游戏分发的重要性逐渐凸显。传统分发渠道和社会化分发渠道对比传统分发渠道社会化分发渠道应用下载渠道社交渠道用户印象用户使用目的性强(下载应用)用户间的内容传播可信度高应用商店广告位App内广告位游戏分发方式榜单曝光、搜索优化玩家分享、话题讨论1.下载渠道畅通1.分享渠道畅通游戏分发特点2.游戏选择丰富2.游戏相关话题内容丰富,形式多样3.由用户需求驱动,用户通常主动3.由用户好奇驱动,口碑带动下载,寻找某类游戏用户质量高来源:艾瑞研究院自主研究及绘制©2017.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn56 公司介绍/法律声明公司介绍艾瑞咨询成立于2002年,以生活梦想、科技承载为理念,通过提供产业研究,助推中国互联网新经济的发展。在数据和产业洞察的基础上,艾瑞咨询的研究业务拓展至大数据研究、企业咨询、投资研究、新零售研究等方向,并致力于通过研究咨询的手段帮助企业认知市场,智能决策。艾瑞咨询累计发布数千份新兴行业研究报告,研究领域涵盖互联网、电子商务、网络营销、金融服务、教育医疗、泛娱乐等新兴领域。艾瑞咨询已经为上千家企业提供定制化的研究咨询服务,成为中国互联网企业IPO首选的第三方研究机构。版权声明本报告为艾瑞咨询制作,报告中所有的文字、图片、表格均受有关商标和著作权的法律保护,部分文字和数据采集于公开信息,所有权为原著者所有。没有经过本公司书面许可,任何组织和个人不得以任何形式复制或传递。任何未经授权使用本报告的相关商业行为都将违反《中华人民共和国著作权法》和其他法律法规以及有关国际公约的规定。免责条款本报告中行业数据及相关市场预测主要为公司研究员采用桌面研究、行业访谈、市场调查及其他研究方法,并且结合艾瑞监测产品数据,通过艾瑞统计预测模型估算获得;企业数据主要为访谈获得,仅供参考。本报告中发布的调研数据采用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范围的限制,该数据仅代表调研时间和人群的基本状况,仅服务于当前的调研目的,为市场和客户提供基本参考。受研究方法和数据获取资源的限制,本报告只提供给用户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据和观点不承担法律责任。联系我们咨询热线4000262099联系邮箱ask@iresearch.com.cn集团网站http://www.iresearch.com.cn艾瑞咨询官方微信57 '