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  • 2022-04-29 14:09:48 发布

2016网络游戏行业分析报告

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'课程序号:3259网络游戏行业分析报告学院:专业:财务管理141姓名:学号:长号:短号:授课教师:17 目录目录2一、行业概况3(一)网络游戏概况3(二)市场总体现状及未来发展概况41、全球网络游戏市场规模现状42、中国网络游戏市场规模现状级发展趋势预测63、我国客户端游戏经历多年发展7二、网络游戏行业竞争格局10(一)网页游戏市场竞争格局12(二)移动游戏市场竞争格局12(三)自主研发的网络游戏海外市场竞争格局13三、行业环境分析13(一)相关政策和法规13(二)技术条件:自主研发实力不断增强14四、行业内主要公司分析14(一)掌趣科技14(二)中青宝16五、分析总结1717 一、行业概况(一)网络游戏概况网络游戏通常指以个人电脑(Personalcomputer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(LeagueofLegends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。我国网络游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本土原创网络游戏在实现由量变到质变跨越同时,积极拓展海外市场。网络游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场17 规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。  据中国产业调研网发布的2016-2020年中国网络游戏行业现状研究分析及发展趋势预测报告显示,我国网络游戏将获得规范化发展。2015年1月4日国务院办公厅下发《关于转发知识产权局等单位深入实施国家知识产权战略行动计划(2014-2020年)的通知》,提出规范网络作品使用,严厉打击网络侵权盗版,优化网络监管技术手段。(二)市场总体现状及未来发展概况 1、全球网络游戏市场规模现状  2015年全球网络游戏市场规模将达到884亿美元,同比增长9%。过去五年全球网游基本稳定在8%左右。相比于发展时间长,商业模式较为成熟的欧美市场,新兴游戏市场发展速度更快,2015年中国游戏收入有望超越美国排名全球第一。2012-2017年全球网游市场规模及增速17 2015年全球游戏收入排名前的国家排名国家收入规模预测(亿美元)1中国222.22美国219.63日本123.34韩国40.25德国36.56英国35.37法国24.68加拿大18.19西班牙15.610意大利15.1  相关报告:中国产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》17   2、中国网络游戏市场规模现状级发展趋势预测  作为发展最为快递的新兴游戏市场之一,2015年中国网游市场规模达到1361.8亿元,同比增长24.41%,预期2016-2018年将逐渐趋于稳定。细分市场看,2015年端游仍然占据最主要地位,市场规模占比42.77%,移动游戏则增长速度最快,2016年有望赶超端游成为占比最高的细分市场。2013-2018年中国网络游戏市场规模及增速2013-2018年中国网络游戏细分市场占比情况17   3、我国客户端游戏经历多年发展已处于产业成熟期,2015年1-6月,我国端游市场实际销售收入为267.1亿元,同比增长4.46%,增速趋于稳定。同期端游游戏用户数量1.34亿人,同比增长3.5%。2008-2015年中国客户端游戏市场实际销售收入2008-2015年中国客户端网络游戏用户数17   虽然端游市场增速已放缓,但端游用户群体稳定,用户留存率及付费率高,且精品的端游产品往往具备较长的运营周期,对于具备精品研发能力的端游厂商而言,端游仍是获取收益的重要市场。  4、随着移动互联网渗透率的提高和智能手机的普及,以及端游、页游巨头的纷纷入场,中国移动游戏市场在经历了2009-2011年的探索期,2012-2013年的启动期后,从2014年起进入高速发展时期。2015年我国移动游戏实际销售收入为514.6亿元,同比增长87.2%。相对于端游和页游,移动游戏轻便、容易上手且能够充分利用碎片时间,用户更容易养成在移动终端玩游戏的习惯。2015年我国移动游戏用户规模达到4.55亿人次,同比增长27.1%,增速相对2014年有所增长,移动游戏获取新用户能力增强。我国移动游戏作为市场规模和用户规模均增长最快的细分市场,未来预期仍有较大的市场空间。2008-2015中国移动游戏实际销售收入2008-2015中国移动游戏用户规模17   移动游戏市场红利吸引众多厂商纷纷入场,我国手游市场容纳新游戏空间也逐渐趋于饱和,游戏厂商需要在众多产品中让自己的项目吸引眼球,而IP改编便是能够助力突出重围的工具之一。从2014年起,IP便成为与手游密不可分的关键词,小说、电视剧、电影、动漫、其他游戏产品均可作为手游的IP源头,基于前期的粉丝积累,能够使得手游作品发行之初即可获得关注。2015年前三季度IOS前100名榜单中,IP游戏在畅销榜占据49席,收入占比前100款游戏的59.3%,相比于2014年表现更佳,其中端游IP作品更加优质。  5、从全球游戏市场看,电视游戏是世界主流游戏类别,虽受到PC游戏和移动游戏冲击,全球电视游戏设备从2012年到2016年份额有小幅下降,但依然占据30%以上的最大市场份额。2015年电视游戏将在美国市场上占据45%的市场份额。受到政策影响,我国电视游戏刚刚处于起步状态。随着政策的宽松,2014年起获得解禁的中国电视游戏市场逐步释放出发展动能,以微软Xbox、索尼PS4等为代表的海外主机设备陆续进驻中国市场,华为、中兴、小霸王等硬件厂商以及完美世界、蜗牛、英佩游戏等内容研发商也开启布局电视游戏的步伐。  建立在巨大的人口红利基础上,我国电视游戏用户增长潜力巨大,且商业模式尚处探索阶段,市场格局有待建立,大量资源、资金将向电视游戏17 聚集。2015年上半年通过审核的主机游戏达到25款,2014年全年仅有10款,而2015年全年我国电视游戏市场实际销售收入达到2.2亿元。未来电视游戏有望成为游戏领域新的突破点。 二、网络游戏行业竞争格局网络游戏行业属于寡头垄断行业,目前移动游戏的寡头垄断趋势在逐步缓解,据TalkingData的《2015年移动游戏行业报告》显示,2015年中国移动游戏行业收入接近500亿大关,达到492.7亿元,同比增长97.8%。而腾讯及网易的财报披露,腾讯2015年全年手游收入为213亿元,网易2015年全年手游收入为77亿元,腾讯占移动游戏市场总盘子的43%,与网易共同拿下59%的市场份额。根据手游那点事掌握的数据分析预估,进入2016年,腾讯和网易在营收的绝对值上依然会有所增长,但增速或低于市场平均水平。由于移动游戏总体市场盘子增速较快,其他大厂的竞争力上升,导致这两家厂商在手游行业所占的市场份额相比2015年很可能会有一定下滑。  经过多年的发展,国内网络游戏行业已经形成了以综合型互联网企业、游戏研发企业和游戏运营企业为主要竞争参与者的市场格局。以腾讯、网易、盛大、完美世界等为代表的综合型互联网企业凭借强大的资金优势、庞大的客户基础和大量的技术积累基本完成了对游戏全产业链的布局,业务领域涉及客户端游戏、网页游戏和移动游戏的研发、发行与运营等,在行业内具有较强的影响力,大多已在资本市场上市。游戏公司首款成功产品后续优秀产品网易大话西游Ⅱ梦幻西游倩女幽魂巨人网络征途征途2完美世界完美世界诛仙217 部分客户端网络游戏营运历史游戏公司首款成功产品后续优秀产品网易大话西游Ⅱ梦幻西游倩女幽魂巨人网络征途征途2完美世界完美世界诛仙2公司游戏名称上线时间运营历史盛大热血传奇2001年14年传奇世界2003年12年网易大话西游II2002年13年梦幻西游2004年11年巨人网络征途2006年9年畅游天龙八部2007年8年腾讯穿越火线2008年7年 地下城与勇士2008年7年QQ炫舞2008年7年QQ飞车2008年7年网络游戏细分结构17   (一)网页游戏市场竞争格局  目前,网页游戏研发商领域竞争较为激烈,集中度不高,不存在具备绝对竞争优势的龙头企业。2014年网页游戏研发商市场相对分散,尚无一家厂商的市场份额超过10%。随着行业竞争加剧,在制作周期、人力和资金投入方面迅速提高了研发的进入门槛,未来页游研发厂商市场集中度将有所提升。目前各页游研发商发展策略有所差异,未来行业竞争格局变数较大,坚持不懈走精品化路线的企业有望在未来竞争中占据有利地位。  下游的网页运营平台竞争格局相对稳定,市场集中度进一步提高。据数据显示,2014年,前五大网页游戏运营平台商的市场份额合计达到66.5%,其中腾讯凭借庞大的用户基础占据了32.9%的份额。另外,随着用户获取成本的进一步提高,未来页游运营平台会更集中于综合实力较强的公司,对优质游戏产品的竞争将更加激烈。  (二)移动游戏市场竞争格局  据数据显示,截至2014年末,上游研发商中,除了腾讯占据约四成的市场份额之外,其余研发商市场份额均不超过10%。各中小移动游戏研发商之间竞争激烈,市场上存在着产品过剩以及同质化现象。与此同时,业内具有较强研发实力的端游、页游厂商纷纷布局移动端业务,进一步加剧了市场竞争的白热化,只有拥有优质团队和持续创新能力的研发商才能在市场中留存下来。  在移动游戏发行商和渠道商市场上,都有明显的第一梯队。在发行商市场,第一梯队的中国手游、龙图游戏、乐逗游戏和昆仑游戏的2014年的市场份额分别是21.3%,17.0%、16.8%和10.7%,其他中小发行商市场份额均未超过10%。而在渠道商市场,腾讯、百度以及360游戏等大平台优势更加明显,中小渠道商平台发展空间受挤,呈现垄断竞争局势。17   (三)自主研发的网络游戏海外市场竞争格局  中国自主研发网页游戏和移动游戏海外市场行业集中度均较低,不存在具有绝对控制力的龙头企业。2014年,中国自主研发网页游戏海外销售收入达到9.5亿美元,销售额排名前五的企业分别是广州ProficientCity、昆仑万维、智明星通、R2Games、杭州诺游,其占比分别为10.17%、7.76%、7.13%、6.44%、5.09%,其余企业各自占比均不足5%。2014年,中国自主研发移动游戏海外销售收入为12.73亿美元,销售额排名前五的企业分别是昆仑万维、易幻efun、智明星通、博雅互动、成都尼毕鲁,占比分别为10.07%、9.85%、4.46%、4.32%、3.12%。三、行业环境分析(一)相关政策和法规(1)相关行政部门在我国,网络游戏行业的行政主管部门是工信部、文化部、新闻出版总署和国家版权局。工信部主要负责拟定产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规;制度电子信息产品的技术规范;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动。具体到游戏行业,其主要负责拟定游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对网络游戏服务进行监管。国家新闻出版总署主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施。具体到游戏行业,其主要负责对游戏出版物的网上出版发行进行审批。国家版权局主要负责游戏软件著作权的登记管理工作。(2)政策性支持游戏产业属于文化娱乐产业,其在中国的发展显著受国家对文化产业政策影响。政府对文化产业的投入、对出版发行的促进和保护力度都将深刻影响整17 个行业的发展。同时,对于该行业中不健康的市场行为的监督和管理作用也势必促使该行业朝着健康稳定的方向发展。在国家的政策支持之下,网络游戏行业正处在一个非常良好的发展环境之中,其发展潜力非常大。(二)技术条件:自主研发实力不断增强中国原创民族网络游戏已经占据中国游戏市场的主导地位。在原创力量方面,目前中国网络游戏研发力量主要有两类:一是独立的研发公司或团队,二是由游戏运营企业创办的研发团队。越来越多的开发企业逐步把工作重点放在提高开发人员素质、增强市场的针对性、发展核心技术和寻求更充裕的资金投入等方面。四、行业内主要公司分析目前,中国的网络游戏公司主要在美国和香港上市,比如腾讯、网易、盛大、搜狐畅游等,在国内股票市场的网络游戏公司主要有掌趣科技(专注于移动终端游戏、页面游戏及其周边产品开发、发行推广和运营维护)、中青宝(红色网游)、北纬通信(手机游戏)。(一)掌趣科技掌趣科技成立于2004年8月,并且于2012年5月在深圳证券交易所创业板挂牌上市。公司于2013年2月完成重大并购,以总对价8.1亿元收购网页游戏领域领先的研发运营商动网先锋,至此公司已发展成为国内领先的移动终端游戏和网页游戏开发商、发行商和运营商,在中国移动的游戏业务上评级名列前三,掌趣科技及其全资子公司多次被中国移动评为优秀级游戏业务合作伙伴。根据产品与业务形态的不同,掌趣科技业务可划分为移动终端游戏(包括单机游戏、网络游戏和图文页面游戏)业务和互联网页面游戏业务等类别。17 掌趣科技坚持“内容为王,渠道为本”的发展策略,通过“内生增长+外延发展”的方式不断加强在互联网页面游戏和移动智能终端游戏业务上的产品研发、发行和渠道推广的能力。从K线上来看,掌趣科技的股票在2013年5月达到一个高点之后一路回落,在除权之后的表现仍然没有什么起色。17 (二)中青宝中青宝前身是深圳宝德网络技术有限公司,成立于2003年7月,致力于大型中国历史题材网络游戏的自主研发、策划和运营。公司与2010年2月在创业板上市。中青宝的一个鲜明特色就是致力于中国红色网游的研发和推广,目前已经有《抗日英雄传》、《亮剑》、《保卫钓鱼岛》等红色民族网游。中青宝运营模式包括自主运营、与游戏平台联合运营和分服运营三种模式。前面两种总称为官方运营模式,均由中青宝网负责游戏服务器的架设及维护,以及玩家客户服务。中青宝公司运营成本处于较高的水平。在大规模研发投入的情况下,公司投资的项目进度却一再延期。公司的表现比较低迷,这直接体现在其股票的股价变化上面。17 虽然根据公司2016年三季度报显示,公司营业收入为3.30亿元,同比增长82.95%;净利润0.28亿元,同比增长2.33%。然而其股票在股票市场的表现却依旧比较低迷,目前仅为20元左右,这与公司业绩的低迷表现有着直接的关系。五、分析总结依照上面的分析,可以看到网络游戏行业目前正处于一个快速发展的阶段,对应产业生命周期理论的成长期阶段,表现为厂商数量的增加,市场规模的扩大,很高的市场增长率,不断增加的利润,逐渐变得激烈的竞争程度,不断扩大的企业规模,日益增加的产品品种,不断发展但趋于稳定的技术。这些方面都极大促进了网络游戏行业未来一段时间良好的发展前景,但是不容忽视的是此阶段较高的风险。比如国家相关政策方面的打压,盗版带来的创新精神的衰减、青少年沉迷于网络游戏带来的社会问题等等,都是伴随着快速发展的网络游戏行业而产生的风险。对于接下来的网络游戏行业的发展,有效避免这些问题的困扰成为了一个极为关键的问题,这也为网络游戏行业未来的发展带来了极大的挑战。17'