SNS游戏行业分析.pdf 26页

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  • 2022-04-29 14:09:54 发布

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'SNS游戏行业分析一、社交游戏的生命周期到底有多长? 在开心网、人人网、腾讯上风靡一时的开心农场终究逃不过社交游戏生命周期短的怪圈,一切的喧嚣、热闹在玩家的渐渐离去后归于平静。近日,有媒体报道,因“开心农场”而名声大噪的上海五分钟网络科技有限公司在B轮融资中失败,团队解散,据知情人士透露,五分钟公司在鼎盛时期员工人数近300人,裁员后只剩下20余人。社交游戏的生命周期到底有多长?业内普遍认为社交游戏生命周期是6个月左右,通过不断更新游戏内容、道具,完善用户体验,好的游戏可持续1~2年。关键还要看平台的作用,因为社交游戏的根本特征社交性决定了其对社交平台的高度依赖性,用户黏性高的平台可从一定程度上延长社交游戏的生命周期,当然,游戏开发商在此期间还要开发出足够吸引用户的新游戏,否则用户便会大量流失。开心农场就是个很好的例证。2008年11月,“开心农场”游戏在当时的校内网上线,仅一周时间就跻身插件应用的前10名,“开心农场”开启收费的第一天,化肥道具就挣得8000元收入,商业模式宣告成功,风光一时无二。 2009年4月,腾讯与五分钟公司达成合作,获得“开心农场”最高使用权,凭借腾讯庞大的用户群,“开心农场”用户规模获得再次爆发式增长,2009年年底,五分钟获得德丰杰投资公司350万美元投资。但爆发之后的凋落速度也快,山寨的同类游戏层出不穷,“开心农场”始终没有逃脱周期性的困扰,同时,手机游戏的迅速崛起,更是让社交游戏雪上加霜,这让开发开心农场的五分钟公司再融资必然遇到屏障。五分钟公司,正如这个名字,崛起和没落就在一瞬间,社交游戏没有前途了吗?专业领域的分析却不这样认为。随着社交游戏市场的成熟,增长速度将放缓,但攀升稳定。社交游戏既然基于社交二字,它和社交平台就是相辅相成的关系,社交游戏需要社交网站的平台,社交网站更需要社交游戏聚拢人气。那么围绕社交,游戏就不能仅是浅层次的交流,比如“开心农场”的很多玩家,只是为了偷菜而滥加好友,除了偷菜,他们之间几乎没有交集。如何让用户有更多的交流,细分客户群是一个很好的办法。 行业分析人士表示,国内社交游戏将走向进一步细分。游戏开发商将主要投入精力用来制作吸引用户的高品质游戏,而平台商则通过聚合用户,向社交游戏开发商提供优质服务,来吸引更多的优秀游戏应用。双方在各自擅长的领域通过合作达到共赢。近年,国内互联网巨头纷纷推出开放平台,如腾讯微博、人人网等,未来开放平台间的竞争必将加剧。社交游戏开发商将获得更多利益分成和话语权。二、社交游戏仍具活力集体转型未免太早关于知名社交游戏厂商五分钟内部震荡的消息从2012年5月份至今尚未停歇,起先是被爆解散,虽然该公司COO徐诚在微博辟谣,但也说出了正在经历创业之中无法避免的挫折。近日相关人士透露,五分钟鼎盛时期员工接近300人而裁员之后仅剩20余人。此外,五分钟砍掉多个项目,开发团队也 相继被裁。因此有业界人士分析五分钟裁员预示着中国社交游戏或集体转型,更有业界人士认为社交游戏已经走到了尽头。事实上社交游戏仍然具有活力,现在说集体转型未免太早。 五分钟的震荡纯属意外,事实上依托于开放平台发展的社交游戏依然活力四射。在腾讯Qzone热门游戏排行榜中,由互爱科技有限公司开发的《胡莱三国》、北京昆仑在线科技有限公司开发的《超级店长》、以及腾讯自己开发的《摩登城市》等社交游戏纷纷进入榜单。此外根据百度数据的结果显示:社交游戏用户关注度也呈连年递增的趋势发展。由此可见,五分钟的震是由于当初的决策失误。如果过当初该公司与腾讯分成合作《开心农场》相信结果会大不相同。因此我们有理由相信社交游戏仍然具备活力,同时也在冥冥之中暗示社交游戏行业在未来与开放平台共赢发展将成为长久之计。 对此更有业界人士认为社交游戏的冷淡与急速发展的移动互联有关、对此我们不得不承认移动互联的确发展给社交游戏甚至是整个游戏行业都带来了一定程度上的震荡。但是移动互联市场尚未规范,国内移动互联市场基本格局并未形成。百度、360,等大型游戏公司也都处于观望或者试水的阶段。移动互联尚未迎来大规模发展,因此说移动互联影响社交游戏发展未免太过武断。加上女性玩家群体逐渐增大,以及游戏行业原创内容的匮乏,因此像五分钟这样原创社交游戏厂商的市场潜力仍然巨大。加上国家对于游戏行业的逐渐重视,相信游戏创新终将受到法律保护。综上所述,我们有理由相信社交游戏仍然具有活力。而且其市场潜力仍然巨大,现在提集体转型未免太早。但是如何原创社交游戏游戏?原创社交游戏如何在法律保护之前自保?以及能不能撑到法律保护那一天?加上社交游戏如何摆脱对于开放平台的过度依赖?的确值得思考。三、分析称社交游戏以失败告终的5大原因 在众多投放至Facebook平台的游戏作品中,只有少数大放光彩,其余最终都变得默默无闻。但为什么会出现这种情况?在这一领域,我们很难做出预测,但下面是我们从失败社交游戏作品中总结出的5大问题。1.缺乏一目了然Facebook用户的注意广度有限。同样,他们多数都不是玩家,所以他们不会像硬核玩家那样通过阅读博客和评论了解一款新游戏——社交游戏玩家通常是临时兴起。任何难以理解或无法通过单个句子进行解释的概念通常都缺乏可行性(游戏邦注:无论它多么巧妙,多么具有创造性)。若玩家需要通过阅读众多文本方能把握其中内容,那么他们多半会在指南结束前丧失兴趣。2.不了解平台特点 Facebook是全球最大的游戏平台,但首先这是个供用户同好友进行互动的平台。就如TripHawkins所述:Facebook是非常随意的一个平台,其用户没有时间过多时间关注游戏。他们通常边利用1天中的短短3-5分钟时间查看好友状态更新或上传图片,边查看自己的游戏。很多成功的社交游戏都是让玩家能够在不到5分钟的时间里获得满足感。Wooga的热作《DiamondDash》及其他Facebook休闲游戏都是采用一回合60秒钟的模式。虽然在某些情况下具有可行性,但通常对时间和投入要求过高的社交游戏最终都很难在此平台立足。 3.没有将用户粘性作为优先考虑事项将用户吸引至Facebook游戏中,以避免出现注意广度短暂、竞争性等导致用户分心的问题。所有行业主流公司都着迷于在发行前后进行测试,若用户粘性没有达到预期目标或太多玩家在特定节点退出游戏,那么开发者就会做出重大调整,或者甚至放弃一款已快完工的作品。同样,很多公司推 出的游戏作品因融入过多功能或存在令人迷惑的混乱UI而最终流失用户。一个例子就是《CivWorld》,SidMeier《文明》系列的社交更新版本。尽管游戏存在适合Facebook的杰出构思,但《CivWorld》最终在用户粘性和留存率方面表现惨淡。4.过于贪婪社交游戏通常采用免费模式;过早植入付费道具会损害游戏的发展势头。很多用户并不喜欢虚拟商品。我们通常倾向早早促使玩家掏钱买东西,这样他们就不会过度满足于免费体验现状,但玩家还有其他许多免费游戏可供选择,所以这种举措通常适得其反。吸引非付费玩家也同样重要,因为他们有助于让游戏获得推广,创造病毒式传播效果。促使玩家觉得自己遭到冷落是错误之举。5.缺乏社交性 就连Zynga高管都觉得目前社交游戏缺乏真正的社交性。很多社交游戏都是基于单人模式或平行体验形式,在此社交活动会受到异步玩法的限制,主要局限于Facebook好友范围内。这一理念在过去具有可行性,能够促进病毒式传播,过去《FarmVille》狂热爱好者会鼓励伙伴加入游戏,但现在很多玩家觉得这有些令人望而却步。在那些无法基于既有用户创建内容,进行交叉推广的新玩家看来,游戏可能会是个危险之旅。有若干即将由小型开发商推出的社交游戏作品将同步和异步玩法结合起来(游戏邦注:如《FARKLE》或《PoolLiveTour》),允许玩家同全球各用户进行即时多人体验,而玩家无需同这些人成为朋友——虽然这也通常会带来新友谊。四、轻网游结构渐丰塔防游戏前景良好易观分析认为,以TD类页游为代表和首例,我国网页游戏产品将逐步细分、追求小而专,并在遵循市场环境自然演化,并最终开辟各具价值的细分市场。 【易观网讯】EnfoDesk易观智库发布的《2011年第3季度中国网页游戏市场季度监测》数据显示,2011年第3季度中国网页游戏市场规模超过14亿。 目前我国页游市场,产品细分程度已高,根据易观智库《中国网页游戏用户研究报告2011》数据显示,TD(塔防)类页游成为用户的新选择;目前策略类网页游戏占游戏构成,《七雄争霸》、《傲世天地》等代表作,从营收能力和产品体验上,均可媲美2D客户端网游,而随技术发展,由数据亦可看出,页游第二轮增长的动力是轻型游戏。其中,TD类页游发展历史悠久,也最贴近非网游用户,但商业化较晚,2009年《植物大战僵尸》引发了全民热潮,此时大量页游立项效仿,至2010年底而市场依然相对空白。TD类游戏,经历了较为坎坷的网游化过程。TD游戏网游化的过程解决了2个问题,既用户积累和价值释放的问题。TD类游戏在单机游戏、休闲游戏上已有成熟的品牌和可类比游戏,用户认可度较高,但主要问题在于网游化价值释放,其原因在于TD类游戏很难构建PVP环境。 早期,facebook上的《末日防守》的TD网游已经基本具有了网游TD的基础模式。而国内方面,以腾讯平台《家园守卫战》为代表的第一代TD网游,无论在日活跃用户及营收水平上,均取得良好成绩,该游戏巅峰状态约维持350万日活跃用户,日充值50万元。这一代产品主要将TD的单机玩法实现了网络化改造,使其基本具有了网游的形式。第二代TD网游已初见雏形,近期腾讯朋友上线了新TD游戏《小兵快跑》,游戏引入了城池养成概念,给玩家提供了个性化成长和消费的基础,并加入了对战模式,该模式以用户的战术安排,作为跨越PVP玩家时间不匹配的障碍。为PVP消费构建了良好的基础,同时在玩家对战阶段,亦存在出兵顺次和道具使用的细微博弈,游戏体验较为饱满。由《家园守卫战》、《神马三国》、《小兵快跑》等TD产品一步步演进可以看出,用户在TD游戏中不断积累资源,并因为战略战术的学习而形成带入感和忠诚度,在游戏中检验自身的成长结果,最终形成了玩家对游戏的认可和消费。 易观分析认为,以TD类页游为代表和首例,我国网页游戏产品将逐步细分、追求小而专,并在遵循市场环境自然演化,并最终开辟各具价值的细分市场。五、页游开服分析报告(6.11—6.17)一、本周网页游戏运营平台开服分析 本周运营平台情况,37wan以64组开服稳居运营平台开服第一。较上周相比,37wan开服稍有下降。新游《一代宗师》于本周在37wan开启首服,《沧海笑》开启封测服。8090游戏与ya247分别排名2、3位,开服均以老牌热游为主。其中Ya247较上周开服增加8.7%。360游戏与49you下降较为明显,分别较上周下降17.31%,16.67%。其他平台变化不大。 二、本周网页游戏开服分析页游开服方面,本周《龙将》仍以较少优势领先《神仙道》,坐居排行榜榜首位置。《龙将》与《神仙道》开服均有所下降,分别下降6.03%,9.19%。《梦幻飞仙》开服稳定,稳居第三位。本周页游开服情况较上周存在一定波动。 三、运营平台两周开服数据对比分析本周运营平台开服情况和上周相比波动较为明显。其中以360游戏,49you与多玩下降较为明显。360游戏较上周下降17.31%,49you与要玩较上周分别下降16.67%,6.25%。其他游戏变化不大。 四、网页游戏两周开服对比分析 与上周页游开服的整体上升趋势相比,本周页游开服减少的游戏增加,开服情况波动较大。页游开服整体出现一定波动。《龙将》与《神仙道》依然领跑页游开服排行,但较上周比二者分别下降6.03%,9.19%。《神曲》与上周开服喜人的新晋热游《惊天战神》较上周相比开服分别下降14.45%,19.30%。新游《小小海贼王》本周表现出色,开服较上周增加38.46%。五、本周运营平台主打游戏一览 本周运营平台方面,37wan主打游戏为《龙将》、《神曲》,其中《龙将》占37wan开服的21.9%。ya247主打《龙将》,保持每天开服一组。51wan依然选择《神仙道》与《龙将》作为主打游戏。360游戏,8090游戏等均未选择主打游戏。 《部落守卫战》史前时代,TD+SLG+SNS相结合'