• 180.50 KB
  • 2022-04-29 14:09:15 发布

中国网络游戏行业运营与盈利模式分析

  • 14页
  • 当前文档由用户上传发布,收益归属用户
  1. 1、本文档共5页,可阅读全部内容。
  2. 2、本文档内容版权归属内容提供方,所产生的收益全部归内容提供方所有。如果您对本文有版权争议,可选择认领,认领后既往收益都归您。
  3. 3、本文档由用户上传,本站不保证质量和数量令人满意,可能有诸多瑕疵,付费之前,请仔细先通过免费阅读内容等途径辨别内容交易风险。如存在严重挂羊头卖狗肉之情形,可联系本站下载客服投诉处理。
  4. 文档侵权举报电话:19940600175。
'华侨大学2011届工商管理本科毕业论文中国网络游戏行业运营与盈利模式分析中国网络游戏行业运营与盈利模式分析一、绪论1.1研究背景及意义1.2研究目的二、文献综述2.1网络游戏定义2.2网络游戏分类2.3研究现状三、网络游戏市场状况分析3.1中国网络游戏市场规模3.2中国网络游戏产业链情况分析3.3基于SCP范式的网络游戏产业分析四、运营模式探讨分析4.1网络游戏产业链自上而下企业运营模式探讨4.2盈利模式分类分析4.3未来发展方向五、网络游戏行业存在问题与解决方案5.1存在问题5.2建议方案 华侨大学2011届工商管理本科毕业论文中国网络游戏行业运营与盈利模式分析【摘要】:随着计算机网络和软硬件技术的发展,我国的网络游戏飞速发展,虽然起步晚,但是短短十几年间,中国已成为亚太地区第二大游戏国。网络游戏产业是21世纪初在我国逐步兴起,我国中国游戏产业依托互联网获得了快速发展,网络游戏作为未来数字产业的先锋,发展锋头正劲,成就了巨大的经济成就。本文以网络游戏行业产业链为依托,通过不同角度与分类,纵向与横向探讨中国网络游戏产业运营与盈利模式,并示意分析不同模式的优劣势与发展中存在问题,进而提出改进建议。【关键字】:网络游戏产业链运营模式盈利模式 华侨大学2011届工商管理本科毕业论文中国网络游戏行业运营与盈利模式分析【Abstract】:Ascomputernetworks,hardwareandsoftwaretechnology,therapiddevelopmentofChina"sonlinegame,thoughstartedlate,butjusttenyears,ChinahasbecomeAsia"ssecond-largestgamecountry.Onlinegameindustryinthe21stcentury,thegradualriseinChina,relyingontheChinesegameindustryinChinagainedrapiddevelopmentofInternet,onlinegames,asthevanguardofthefutureofdigitalindustries,thedevelopmentofthespotlightisstrong,theachievementsofthegreateconomicachievements.Inthispaper,onlinegameindustrychainasthebasis,throughdifferentperspectivesandclassification,verticalandhorizontaloperationofChina"sonlinegameindustry,andprofitmodel,andindicatetheadvantagesanddisadvantagesofdifferentmodelsanddevelopmentproblems,andthenmakerecommendationsforimprovement.【KeyWords】InternetgamesIndustrychainoperationalmodeProfitablemoe 华侨大学2011届工商管理本科毕业论文中国网络游戏行业运营与盈利模式分析【正文】:一、绪论1.1研究背景及意义从2001年3亿元的市场规模增长到2009年271亿元,过去5年网游行业保持了52%的年复合增长率,预计未来几年仍可保持约20%以上的年复合增速。网游行业整体增长迅猛。10年的发展使我国网络游戏市场呈现出群雄争霸的局面,由最初的日韩进口网游一统江湖到后来《魔兽世界》的一枝独秀,再到近些年诸如网易、完美等国产游戏公司日渐壮大。中国网络游戏市场的运营模式也由传统的一味的代理,发展到自主研发、代理等多种模式并存的格局,丰富了整个产业链的生态环境。1.2研究目的本文以中国网络游戏市场为大背景,通过对整条产业链自上而下的运营模式的分析研究进而对行业中盈利模式的分类讨论。其主要目的有:1、了解我国网游市场基本情况;2、自网络游戏产业链上而下讨论业态运营模式;3、探讨分析行业中各盈利模式;4、对我国游戏市场中问题以及对未来发展方向进行讨论。二、文献综述2.1网络游戏定义根据2005年由我国文化部与信息产业部所联合发布的《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》中网络游戏定义:网络游戏是指通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产物。2.2网络游戏分类粱菲明的《网络游戏运营模式研究》以及国内外学术刊物通常将网络游戏的分为六大类:一、角色扮演类:通过建立一个具有类似于虚拟社会的环境和相应的规则的虚拟环境,使游戏玩家通过扮演游戏中的职业或者角色参与游戏,并与其他玩家互动的游戏方式;二、策略类:游戏玩家以取得游戏中指定形式的胜利为目的,运用策略同电脑或其他玩家较量的游戏。三、动作类:在个关卡中,游戏玩家运用各种武器并通过控制游戏的人物的方式消灭敌人过关的一种游戏。四、模拟现实类:利用高科技手段,通过电脑模拟制造出一个类似于现实的环境,给玩家带来真是感的游戏类型。五、体育类:模拟各类竞技体育运动方式的游戏。 华侨大学2011届工商管理本科毕业论文中国网络游戏行业运营与盈利模式分析六、桌面类游戏:将过去如麻将、扑克等棋牌类游戏的桌面游戏的规则和游戏方式移植到电脑上的游戏类型。2.3研究现状吴媛媛《中国网络游戏产业盈利模式探析》、桂春雷《中国网络游戏商业模式初探》等学术刊物中多将网络游戏模式分为:代理、自主研发、共同开发等形式呈现产业链上下游延伸的态势,并发展出较为成熟的生态圈。同时,在盈利模式上,粱菲明的《网络游戏运营模式研究》有较为详细的分类探讨,传统的点卡、道具以及周边贩卖的模式都已发展出一定规模并塑造了像盛大、九成、网易等现在的互联网巨头。综上,我认为以往学术刊物中研究中主要停留在几种模式的谈论上,缺乏对运营模式的之间的分析比较;同时,没有在分析同时,没有一条明晰的线索,只是单纯地再说明各自模式;第三,缺乏对一个整体环境的谈论就对未来发展模式的探讨。三、网络游戏市场状况分析3.1中国网络游戏市场规模自2001年以来,网络游戏的迅猛发展已经引起的各方的关注,其高速膨胀的发展速度,吸引了无论是国内的大型门户网站,还是游戏行业以外的如网络运营公司、上市投资公司甚至海外部分大型游戏公司纷纷加入瓜分中国网络游戏产业这块大蛋糕的游戏中来。现如今,中国的网络游戏市场展现出的其繁荣异常,竞争激烈的局面。目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分,第一梯队(年收入在5亿以上)的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金山、久游、光宇华夏;第二梯队(年收入规模预计在0.5-5亿之间)的有:中华游戏网、联众、天联世纪、世纪天成、成都梦工厂、上海魔力游、中青宝网、蜗牛电子、麒麟游戏、蓝港在线、目标软件、大承网络等。目前我国网络游戏企业包括以下几种:1.具有自主产权企业(联众、亚联等),依靠建立游戏平台为主打产品来吸引玩家为主要运营方式; 华侨大学2011届工商管理本科毕业论文中国网络游戏行业运营与盈利模式分析2.依靠代理运营企业(盛大、九城等),通过代理运营日韩、欧美等进口国外游戏的营运公司;3.综合门户企业(网易、新浪、搜狐等),利用其门户网站原有资源优势整合游戏开发产品;4.通信运营类企业(腾讯),通过QQ聊天软件的强大覆盖面和用户群体这一得天独厚的平台推广其各类QQ游戏。3.2中国网络游戏产业链情况分析网络游戏产业链是在网游开发商、运营商、游戏玩家以及其利益相关者共同形成的以产业内部分工供求关系为基础的生态系统。其基本由游戏开发商、游戏运营商、销售商、网络设备供应商和用户组成。值得注意的是,相对于以往的传统经济产业链,网络游戏的产业链条在“生产商一销售商一用户”一线上,增添了一个“游戏运营商”这一全新环节。作为网游运营商,其职责是向上同游戏开发商联系,中间协调好网络运营商、网络设备供应商,向下更要处理好与销售渠道与用户关系,作为联系各环节的纽带,其位置至关重要。3.2.1游戏开发商:网络游戏开发商,是处于网络游戏产业链条环节的以研发、制作网络游戏产品为主要营业模式的企业。其分类主要为国内游戏开发商与国外游戏开发商。在2001-2005年我国网络游戏产业发展初期,多半是由引进国外游戏公司研发的网络游戏特别是日韩游戏,再由中国公司代理。在最早的两三年里,日韩游戏,基本统治了整个中国网游市场。随着我国政府对网络游戏市场的重视,并颁布了如“中国民族网络游戏出版工程”等重要项目,近些年来我国的网络游戏研发商正蓬勃的发展。“中国民族网络游戏出版工程”在五年内计划安排出版100种自主开发的大型民族网络游戏出版物,凡列入“中国民族网络游戏出版工程”的选题,新闻出版总署将会同国家有关部门提供多方面的政策扶持,以保证该工程的顺利完成。金山、网易、完美等具有一定研发实力的企业日渐壮大。开发商处于产业链最上游,其游戏品质很大程度上影响着中下游企业以及整个游戏市场。常常出现研发一款好游戏能养活运营商,销售商整个链条的现象,是整个产业链中尤为重要的一环。 华侨大学2011届工商管理本科毕业论文中国网络游戏行业运营与盈利模式分析3.2.2游戏运营商:网络游戏运营商,由以代理运营网络游戏及其相关周边产品为盈利目的各类企业。像盛大、九城也均是由代理运营进口网络游戏成长起来的。我国网络游戏行业中主要也是以运营商起点进而不断发展依照自身特点向产业链两端延伸的。因为其位于链条的中间环节,有机会同产业链的各个环节沟通并形成利益交集,其出色的互动性,使其成为产业中的最核心部分。运管管理、搭建平台、客户服务,整个市场中其广泛的业务范围造就了的运营商增值业务核心的地位。但是网络游戏运营商规模庞大,既包括著名的游戏公司,例如盛大,也包括各种虚拟财产运营商、网络环境的提供者以及网络游戏终端(即网吧)。作为运营商,其位置颇为尴尬,虽然自身规模庞大,包括了有像盛大这样的业内巨头,也有各类的虚拟财产运营商。但是由于其位于产业链的中间环节,既缺乏自身的知识产权,没有研发实力,又相对于销售商离终端消费者的距离较远,从而往往会产生失去某款游戏就一蹶不振的现象,九城就是一个很好的例子。在早期能够靠一款或几款游戏获得丰厚的利益,但是主要的纯利最终还是被研发商拿走,一旦失去代理权,如找不到合适的替代品,将使自己处于十分尴尬的境界。此外,随着市场竞争的日益加剧,硬件、维护、客服、代理费的不断提高和玩家要求的日益苛刻等等巨大的人力物力成本也在很大程度削减了原有利益,因此,原有的代理运营已经不能满足现在运营商的需求,向上游发展着手进行自身网络游戏开发,提升自我研发水平,向下发掘扩宽并建立独有的原有销售渠道来直接面对终端消费者群体,来提升盈利空间。3.2.3游戏销售商:作为最贴近游戏消费群体的环节的销售商,其扮演的角色主要是负责物流周转,成为运营商与用户间沟通的纽带。利润较链条上游的企业较低同时横向竞争也十分激烈。现在游戏销售商通过向上游延伸以实现其盈利模式的扩大寻求发展。以5173、多玩等各大游戏门户网站为例,通过硬件提升以及互联网技术的不断优化,充分利用与终端游戏玩家近距离利用提供游戏攻略、数据库等便利玩家工具进而发布游戏推广、点卡销售、客户端下载、虚拟道具买卖等电子商务营销手段实现效益。销售商的利润主要来自利用先前建立起的同各地书店、报刊亭、游戏门店等伙伴关系和销售网络,加之其市场推广费用也多为从运营商出取得,更免去了因游戏滞销所带来的成本上升的风险。值得注意的是:网吧是产业链条中与游戏用户最近距离接触环节,其通过与上游运营商合作,不失为一次做大蛋糕的双赢之举。网易、特别是盛大在于网吧的各做实现点卡销售的电子商务模式中实现了一次教科书般的盈利模式。3.2.4游戏用户:游戏用户位于整个产业链条的最下游,我国网游游戏玩家数量进过10年的成长,已经成长成为拥有庞大基数的市场规模。据CNNIC的《2008中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国网络游戏用户已经达到1.2亿人,网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。由此可见,网游市场的庞大消费者群体是整个产业中决定性因素,吸引着产业链上游的游戏开发商、运营商以及销售商。但让我们需要我引以为戒的是大量盗版横行、玩家素质仍然偏低等之下而上地制约着整个游戏产业的健康发展。因此现在整个市场也有多数人呼吁游戏运营商在提供基本的网络游戏服务的同时,加强自身的社会责任感,对玩家进行一定的价值观导向,净化网络游戏环境,打造文明、有序的市场秩序。 华侨大学2011届工商管理本科毕业论文中国网络游戏行业运营与盈利模式分析3.3基于SCP范式的网络游戏产业分析3.3.1市场结构通过衡量市场集中指标、产品差异化程度、厂商进出入壁垒因素来对整个市场的市场结构是用来描述在某一特定市场或产业中经营的厂商所面临的环境。这种环境可以通过市场集中度指标、产品差别化程度、厂商进入退出壁垒难以度等来描述。3.3.1.1市场集中度我们选取CRn:绝对集中度作为代表来衡量网络游戏的市场集中度,代入公式。其中以n为企业数,Xi表示位于市场前Xi名企业如资产、销售等指标,在这里我们大致取2009年我国网游市场前三名企业(腾讯、盛大、网易)为代表。经测算,数值介于0和1之间,与0和1的差额大致相等,因此得出我国网络游戏市场属于中集中度。3.3.1.2产品集中度产品差异化是在企业通过给产品给顾客提供某种相对于其他产品所不具备的品质、性能或者体验,从而同其他产品有效区分开,满足消费者特定需求,进而占领一定市场地位的方式。网络游戏虽然在游戏内容、外观、包装、品牌等因素上有品种繁多,但究其本质不同企业间推出的游戏在游戏方式、操作、理念、客户服务等方面基本趋于一致。魔兽世界风靡全球后,国内多家企业也推出在界面、游戏方式、画面上都基本雷同的,只不过把故事发生的地点放在中国,将原有欧洲中世纪世界观换成中国的江湖世界,基本属于换汤不换药。日韩游戏更是将游戏同质化发展到了极致,被广大中国玩家归类为泡菜游戏,形式就是一成不变的“打怪升级”、“玩家pk”、“装备决定一切”。因此,我国的网络游戏市场属于轻度的产品差异化产业3.3.1.3新企业进入壁垒根据中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合发布的《中国游戏产业调查报告》我们可以看到,从2006-2009年每年在中国大陆新推出的网络游戏数量逐渐递增,2006-2009年新上线游戏数量分别为27款、76款、87、120款,国产自主研发的游戏截至2009年底达到389款。越来越多的游戏进入市场,游戏玩家的成熟,在选择时变得理性,对游戏品质、内涵的的要求越来越高。此外,伴随着市场的日渐成熟与饱和,开发新游戏所投入的成本也将日益增加。所以,我国网络游戏市场的门槛也将日益提高,由此得出我国网路游戏产业已经成为较高进入壁垒产业。四、运营模式探讨分析4.1网络游戏产业链自上而下企业运营模式探讨4.1.1游戏研发商的运营模式 华侨大学2011届工商管理本科毕业论文中国网络游戏行业运营与盈利模式分析作为产业链最前端,研发商拥有对游戏的自主专利和知识产权,相对具有较高的主动权,故其运营模式以开发游戏赚取代理费,或向下游发展自主运营实现收益。以暴雪公司为例,通过其对游戏极为强大的研发能力,推出产品总是能够成为游戏市场上风靡全球的市场销量力压其他竞争对手,在对中游游戏运营商以及销售商的博弈中占据了主动的地位。近两年更是利用互联网技术推进,推出BN战网平台,将触角向链条下游延伸。我国的网络游戏市场中研发能力相对较世界水平较弱但近几年以金山、网易等位代表的企业,果断开拓自主研发游戏市场,诸如《梦幻西游》、《剑侠情缘网络版》等产品在市场上均举得了不错的成绩。《梦幻西游》和《大话西游II》两款游戏是重中之重。这两款游戏的收入占到网易游戏收入约90%,2006-2008年分别占到公司净收入(游戏、网络广告、及电信增值合计收入)的84.6%、81.4%、73.5%,是目前网易主要的收入支撑。令人关注的是网络游戏研发商的运营模式相对单一,完全依赖于游戏研发品质,前期成本高昂。一旦市场反响不够,链条下游缺少向上反馈。前期大规模的研发费用成本将是对企业的严重风险。其次由于缺乏运营经验,在客户支持以及其他方面可能未能实现给予终端消费者良好的游戏体验。以金山网游《剑侠情缘网络版三》为例,金山完全将精力投入研发中而忽略了中间运营环节的考虑,导致游戏优化不够完善,很大程度地影响了玩家体验,进而影响市场。2009年公司的期待大作《剑网III》上线后运营情况未达预期,凸显出公司在游戏营销和运营方面的弱势。为了弥补公司在运营方面的不足,公司先后与盛大开展了游戏联合运营、设立合资公司、引进具有游戏成功运营经验的人才等举措。作为一种高风险的运营模式,规避研发风险也是运营模式中极其重要的一环。目前、国际上主要通行的的有以下两种:一、美国模式:由中游运营商代理后独立承担风险;二、韩国模式:由游戏开发商同游戏运营商共同承担风险。4.1.2运营商的运营模式2003年前后除开以联众等棋牌类游戏为主力的平台型网络游戏公司,以及坚持走自主研发道路的网易与金山之外,国外网络游戏基本上占领了中国网络游戏市场。很多公司纷纷走上了代理运营这条道路,盛大、九城、久游就最典型的范例,由于代理游戏具有周期短、回报高的特点,使运营商能够快速投放游戏至市场收回成本并实现盈利。此外,由于代理商能够同时代理多款游戏拓宽产品线深度宽度,使得大量中小型公司,仅仅因为代理一款游戏而一夜吃成胖子。这种靠天吃饭的高回报的特性随之带来的就是高风险,很多运营商由于先天的研发实力的短缺,在缺乏知识产权的情况下,使得运营商只能将自己核心竞争力定位于不断运用多种游戏拓展市场和通过运营能力的提升来给玩家更好的游戏体验。一旦与上游的开发商产生冲突,会让其处于较为被动的局面。为了弥补这一先天上的劣势,很多运营商开始痛定思痛,尝试拓展自己的运营方式。盛大公司在经历多次产权纠纷后,于2003年投入4000万美元研发《传奇世界》,也吹响了中国网游运营商转型的号角。相对于原有的单纯代理的模式,这种将代理与自主研发相结合的方式更加灵活,面对市场变化时能更加主动的做出调整。由于运营商先前通过代理已经拥有雄厚的资金以及丰富的运营经验,向上游延伸,发展研发实力,也是提升运营商核心竞争力的一个重要手段。4.1.3游戏销售商如多玩、5173等游戏网站为例,他们运营模式基本是通过建立游戏社区来向玩家提供便利的游戏周边服务、以及特殊的增值业务,优惠游戏费用的方式最终依靠“流量、点击率为王”的原则来吸引上游中游的开发商运营商们的广告、赞助、推广费用等。当然像腾讯、网易这些门户网站巨头也会结合原有的平台综合网络游戏来拓展自己业务。同时,我们也看到其他专业游戏门户网站更是向上游延伸通过参与游戏研发运营、内测账号发放等系列举措多元化业务内容以期在广阔的市场中分到一杯羹。 华侨大学2011届工商管理本科毕业论文中国网络游戏行业运营与盈利模式分析4.2盈利模式分类分析4.2.1传统的盈利模式4.2.1.1点卡销售模式点卡模式是以计算玩家游戏时间长度做为收费标准盈利模式,按时长收费,是网游市场刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费模式,例如目前网易在运营的暴雪公司的游戏《魔兽世界》、网易自主研发的在线人数保持着记录的《梦幻西游》、以及网易另一款大作《大话西游2》、金山软件的《剑侠情缘网络版3》、盛大代理的韩国游戏《永恒之塔》。尽管受到了道具收费模式的冲击,但依旧依靠游戏中其相对的公平性,吸引着很多一部分对游戏平衡性要求比较高的高端玩家。4.2.1.2网络广告目前,网络游戏的广告类型主要分为:网页广告、平台类广告和游戏内置式广告三种。依靠在国内著名游戏网站以及各大门户网站中投放自身游戏广告链接,是较为常见的方式,我们常常会发现当某个有一定实力的运营商推出一款游戏的时候很多网站上都会同时在显眼位置打出自己的广告,在给各游戏导流量的同时,也会自身的配套整合相关游戏攻略、周边等信息,加大自身点击率,吸引资金。4.2.2新兴的盈利模式4.2.2.1免费游戏提供增值服务免费游戏增值服务实质上就是道具收费,按道具收费,就是在游戏中出售虚拟道具,玩家拥有这些道具后可以提升战斗力水平、经验值等。但此类增值模式也分为两种:第一种是以增加游戏娱乐性提供玩家个性化服务为目的的娱乐性商品,如《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》等通过对虚拟道具的外形修改提供一种个性化服务并未影响游戏整体间的公平性;另一种则是提供能够增强玩家实力的商品,这种将游戏中角色实力同金钱挂钩的方式,完全以收敛钱财为目标,破话玩家间整体的平衡性,但对公司的利润确实很大的提升。道具收费模式是目前我国游戏市场主要的收费模式,按道具收费的游戏又通常称为“免费游戏”,这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购买的。道具收费模式最早是在一些休闲游戏中使用的收费模式,后来2005年底盛大首先将旗下原先按时长收费的游戏《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》等游戏的基本时长免费,只对购买游戏的增值服务进行收费。道具模式从此成为2006年至今游戏主要收费模式。由于游戏本身免费,玩家可以免费试玩,这对近几年游戏玩家的迅速增长有很大作用。同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,提高游戏用户的ARPU值。按照IDC统计,2008年76%的游戏收入来自道具收费模式。4.2.2.2周边产品销售周边产品是最早出现在动漫、单机游戏中的盈利形式,通过玩家对游戏中某个角色的支持,推出包括日常用品、服装、食品、手办、刊物等等商品。很多玩家由于对游戏产生感情,有奖虚拟的内容现实化的需求,所以周边孕育而生。网游周边也是同样的理念, 华侨大学2011届工商管理本科毕业论文中国网络游戏行业运营与盈利模式分析将游戏中的道具变成现实中实物进行销售,这些实物具有一定的价值,从玩家的心理出发,这是可以接受的,游戏道具销售模式已经不仅仅是做一些可爱的毛绒玩具、手机挂链、吊坠来满足玩家了,从盈利的角度出发,游戏中的任何一种道具都可以变成现实中的实物,只是看厂商如何设计制作,以及该游戏的运营是否成功了。4.3未来发展方向网络游戏市场的盈利模式在经过多年发展后形式也越发的多样化,单一的点卡模式正在面临免费增值道具模式的冲击。同时,加上内置广告、电子商务平台、平面推广、周边贩卖等多种多样的方式的兴起,形成陆海空立体化的盈利模式。如何在娱乐与现实生活中,把握好平衡点,是未来网游从业者要考虑的课题。同时未来网络游戏行业发展,主要是分两种,第一种是平衡“外包”与“非外包”——将价值链非关键环节外包,“嫁接”与“非嫁接”——嫁接外部资源使某一价值环节更为强势,换句话说就是游戏运营商与传统行业各自做自己擅长的,取长补短或强强联合。五、网络游戏行业存在问题与解决方案5.1存在问题5.1.1社会问题社会问题是网络游戏发展至今面临的最主要的问题,网瘾、暴力、色情等等都引起了社会的广泛关注。很大一部分学生因为贪玩二荒废了学业,甚至不少是原本学习成绩优良的同学因为网瘾最终走向堕落。但是,造成这一现象的原因是多方面的,国家、社会、家庭多应该有所反思,而不是把责任全部推向游戏,一方面要采取措施,加大监管;另一方面,也要做好引导,不能以限制网络游戏发展为代价来粗暴地解决问题。5.1.2产业市场秩序问题私服、外挂这是一个如果比较有经验的玩家都耳熟能详的词汇,它也是网络游戏市场秩序问题的一个缩影。现如今,盗号、个人信息泄露等现象更加凸显出了网络游戏市场秩序混乱的问题。值得欣喜的是,国家已经开始着手制定相关政策开始规范市场,将私服外挂等纳入扫黄打非范畴,但是,规范网络职场秩序行政手段是远远不够的,需要在立法等多方面进行整治才能从根本上解决问题。5.1.3网络游戏开发技术滞后和人才严重不足网络游戏人才紧缺也是我国网络游戏市场面临的一个重要问题,有调查显示,我国网游专业人才缺口高达60万,如果说运营设备可以购买,资金可以获得,但是人才缺乏意味着在研发实力、管理水平等多方面软实力的落后于日韩、欧美等国家,才是根本上制约我国网路游戏行业发展的问题。5.1.4管理问题政出多门这样的其他行业中普遍存在的管理问题也存在于网络游戏行业中,一个游戏审批要分别经过新闻出版总署、文化部、信息产业部多套标准的多重审批。并没有专门机构管理游戏产业,一直是新闻出版总署、文化部、信息产业部共同管理游戏产业,这样导致审批手续繁琐,政策不统一,很大程度上影响了办事效率。5.2建议方案5.2.1建立健全监管法律与管理机制随着盗号现象的愈发猖獗、以及私服外挂行为的普遍存在,这都极大的损害了玩家、以及的网络游戏厂商的利益。建立相关法律法规,规范市场,政府要落实好服务职能,创造一个干净、有序的的市场环境已经迫在眉梢。5.2.2加大投入、培养专业人才 华侨大学2011届工商管理本科毕业论文中国网络游戏行业运营与盈利模式分析通过对需要重点提升的方面提供财政、政策上扶持,建立中长期发展规划,对中小型游戏企业给予相应的税收优惠政策,建立网络游戏发展基金,成立网络游戏发展论坛,定期组织国内行业游戏企业座谈会商共谋发展。同时大力实行网络游戏人才“走出去”(人员出国培训)和“请进来”(高端人才尤其是师资力量的引进)战略,吸取国外先进模式与理念;同时调动各方面资源,培养软件制作、美术美工、经济管理等多方面人才,5.2.3成立相应直接领导工作机关着力解决网络游戏管理中出现多头管理、政出多门的现象,成立相关机构或工作小组专门负责统筹管理网络游戏产业简化手续,提高效率,解放网路游戏产业生产力,释放产业活力,促进我国网游行业健康快速发展。 华侨大学2011届工商管理本科毕业论文中国网络游戏行业运营与盈利模式分析【参考文献】:基于SCP范式的网络游戏产业分析李 凯,杜新华技术经济与管理研究网络游戏产业链与商业模式分析任亨日(韩国)IT运营管理网络游戏产业的发展与管理研究孙 靖同济大学学报(社会科学版)网络游戏价值链的整合与延伸彭虎峰财经纵横解析网络游戏价值链----研发与运营姚群峰市场热点我国网络游戏产业链结构分析姜熙信息化之窗我国网络游戏产业战略分析颜锦江张益明改革与战略网络游戏产业发展驱动力研究严飒爽四川戏剧我国网络游戏产业竞争力分析唐 维 钱晓英企业家天地理论版我国网络游戏产业结构变化和企业行为选择———基于产业价值链竞争部位价值弹性的视角茆训诚当代财经我国网络游戏产业现状及发展政策分析彭文治中国集体经济.文化产业中国网络游戏产业发展的六大趋势袁勃论坛专论中国网络游戏产业商业模式初探桂春雷经济纵横中国网络游戏产业盈利模式探析吴媛媛科技情报开发与经济网络游戏盈利模式演变与创新百度文库主流网络游戏盈利模式调查报告百度文库中国网络游戏产业发展实证分析尚洁张志远经济研究2010年网络游戏行业深度报告完整版百度文库中国网络游戏产业及其发展对策刘可夫知识经济网络游戏盈利模式研究郭艳修雪芳论坛·经济宏观 华侨大学2011届工商管理本科毕业论文中国网络游戏行业运营与盈利模式分析'