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(最新)iresearch-2015-2015年中国网络游戏行业发展报告

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'中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport中国网络游戏行业发展报告iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport2008-2009年87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport目录I.第八届中国网民网络消费行为大调研背景6II.研究方法8III.概念定义9IV.报告摘要11V.报告正文121.网络游戏定义和分类121.1.电子游戏的定义和分类121.2.网络游戏的定义和分类131.2.1.大型多人在线游戏131.2.2.多人在线游戏131.2.3.平台游戏131.2.4.网页游戏141.2.5.手机游戏141.3.各类型网络游戏SWOT分析151.3.1.各类型网络游戏内部环境因素分析151.3.2.各类型网络游戏外部环境因素分析162.2008年中国网络游戏市场概述172.1.2003-2012年中国市场占全球网络游戏市场份额比172.2.2008年全球网络游戏市场收入比例192.3.2003-2012年中国网络游戏市场规模202.4.2008年中国网络游戏运营商市场规模TOP15212.5.2008年网络游戏运营商市场规模份额TOP10222.6.2008年中国网络游戏市场收入格局232.7.2008年中国核心网络游戏运营商走势242.8.中国网络游戏行业投资环境分析252.8.1.投资型商业模式前景分析252.8.2.附录:中国游戏行业创投案例一览263.2009年中国游戏产业商业模式分析293.1.用户供给型商业模式分析293.1.1.游戏用户总数增长趋势分析303.1.2.游戏用户ARPU值增长趋势分析323.1.3.游戏用户付费率增长趋势分析333.1.4.艾瑞建议343.2.产品授权型商业模式分析353.3.网络游戏媒体化模式分析363.3.1.网络游戏媒体化的价值分析363.3.2.网络游戏媒体化进程中的难题分析373.3.3.游戏媒体化运营商创新案例分析384.2008-2009年网络游戏各热点细分领域分析404.1.2003-2012年中国网络游戏各细分领域收入明细404.2.中国网页游戏市场分析414.2.1.2007-2012年中国网页游戏市场规模414.2.2.2007-2012年中国网页游戏用户规模4287Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport4.2.3.2007-2012年网页游戏付费用户月度ARPU值434.2.4.2007-2012年中国网页游戏运营商收入构成444.2.5.iUserTracker-2008年8月-12月中国网页游戏月度覆盖人数趋势454.2.6.iUserTracker-2008年8月-12月中国网页游戏月度总访问次数464.3.中国游戏内置广告行业分析474.3.1.中国游戏内置广告行业生命周期分析474.3.2.2007-2012年美国游戏内置广告市场收入结构484.3.3.2007-2011年中国游戏内置广告市场规模494.4.中国手机网游市场分析504.4.1.2005-2011年中国手机游戏市场用户规模504.4.2.2005-2011年中国手机游戏市场规模及增长率514.4.3.手机游戏市场发展周期524.4.4.中国手机网游市场发展面临的困境534.4.5.中国手机游戏市场发展建议545.2008年中国网络游戏产品统计分析565.1.2008年中国网络游戏产地比例565.2.2008年中国网络游戏类型比例575.3.2008年中国网络游戏画面比例585.4.2008年中国网络游戏收费模式比例595.5.2008年中国网页游戏产地比例605.6.2008年中国网页游戏类型比例616.中国网络游戏用户游戏使用情况分析626.1.iUserTracker-2008年中国游戏资讯类服务月度覆盖人数趋势626.2.iUserTracker-2008年12月中国家庭用户游戏资讯网站月度覆盖量TOP20636.3.iUserTracker-2008年中国游戏运营类服务月度覆盖人数646.4.iUserTracker-2008年12月中国家庭用户游戏运营网站月度覆盖TOP20656.5.iUserTracker-2008年中国游戏交易类服务月度覆盖人数667.2008年中国网络游戏玩家行为分析677.1.2008年中国网络游戏用户基本属性分析677.1.1.2008年中国网络游戏用户的性别分布677.1.2.2008年中国网络游戏用户年龄分布687.1.3.2008年中国网络游戏用户的学历分布697.1.4.2008年中国网络游戏用户的地域分布707.1.5.2008年中国网络游戏用户的月收入情况717.1.6.2008年中国网络游戏用户就业情况727.2.2008年中国网络游戏用户行为分析737.2.1.2008年中国网络游戏用户玩过的游戏种类737.2.2.2008年中国网络游戏用户平均每天游戏时间747.2.3.2008年中国网络游戏用户选择游戏主要考虑的因素757.2.4.2008年中国网络游戏用户玩游戏的目的767.2.5.2008年网络游戏对用户生活产生的影响777.2.6.2008年中国网络游戏用户长时间玩某款游戏的原因787.2.7.2008年中国网络游戏用户离开某款游戏的原因797.2.8.2008年有过被盗号经历中国网络游戏用户比例807.2.9.2008年盗号对中国网络游戏用户行为的影响程度817.3.2008年中国网络游戏用户消费行为研究8287Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.3.1.2008年中国网络游戏用户平均每月游戏消费827.3.2.2008年中国网络游戏的主要消费目的837.3.3.2008年中国网络游戏用户的消费心态847.3.4.2008年中国网络游戏用户购买游戏点卡的主要途径857.3.5.2008年中国网络游戏用户购买游戏点卡时的考虑因素86法律声明8787Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport图目录图1-1电子游戏分类12图2-12003-2012年全球网络游戏市场份额17图2-22008年全球网络游市场收入份额19图2-32003-2012年中国网络游戏市场规模20图2-42008年中国网络游戏运营商市场规模TOP1521图2-52008年网络游戏运营商市场规模份额TOP1022图2-62008年中国网络游戏市场收入格局23图2-72008年中国核心网络游戏运营商走势24图2-82000-2008年中国游戏行业投资案例26图3-1中国网络游戏行业发展阶段30图3-22006.6-2008.12中国网络游戏用户数量发展趋势31图3-32008年中国网络游戏用户与中国人口结构分布对比32图3-42008年中国游戏各消费类型用户分布33图3-5Vivendi2001-2008年游戏收入地域分布35图3-6艾瑞IGA市场规模2007年与2009年预测值对比36图3-7游戏内置广告产业链图37图3-8网络游戏内置电台流程39图4-12003-2012年中国网络游戏市场格局40图4-22007-2012年中国网页游戏市场规模41图4-32007-2012年中国网页游戏用户规模42图4-42007-2012年网页游戏付费用户月度ARPU值43图4-52007-2012年中国网页游戏运营商收入构成44图4-6iUserTracker-2008年8月-12月中国网页游戏月度覆盖人数45图4-7iUserTracker-2008年8月-12月中国网页游戏月度总访问次数46图4-82007-2013年中国游戏内置广告市场发展趋势47图4-92007-2012年美国游戏内置广告市场收入结构48图4-102007-2011年中国游戏内置广告市场规模49图4-112005-2012年中国手机游戏市场用户规模50图4-122005-2012年中国手机游戏市场规模及增长率51图4-13中国手机游戏行业生命周期52图4-142008年中国手机网游用户对当前网速满意度对比54图5-12008年中国网络游戏产地比例56图5-22008年中国网络游戏类型比例57图5-32008年中国网络游戏画面类型比例58图5-42008年中国网络游戏收费模式比例59图5-52008年中国网页游戏产地比例60图5-62008年中国网页游戏类型比例61图6-1iUserTracker-2008年中国游戏资讯类服务月度覆盖人数趋势62图6-2iUserTracker-2008年12月中国家庭用户游戏资讯网站月度覆盖量TOP2063图6-3iUserTracker-2008年中国游戏运营类网站月度覆盖人数64图6-4iUserTracker-2008年12月中国家庭用户游戏运营网站月度覆盖TOP2065图6-5iUserTracker-2008年中国游戏交易类网站月度覆盖人数6687Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport图7-12008年中国网络游戏用户的性别分布67图7-22008年中国网络游戏用户年龄分布68图7-32008年中国网络游戏用户的学历分布69图7-42008年中国网络游戏用户的地域分布70图7-52008年中国网络游戏用户的月收入情况71图7-62008年中国网络游戏用户就业情况72图7-72008年中国网络游戏用户玩过的游戏种类73图7-82008年中国网络游戏用户平均每天游戏时间74图7-92008年中国网络游戏用户选择游戏主要考虑的因素75图7-102008年中国网络游戏用户玩游戏的目的76图7-112008年中国网络游戏用户长时间玩某款游戏的原因78图7-122008年中国网络游戏用户离开某款游戏的原因79图7-132008年有过被盗号经历中国网络游戏用户比例80图7-142008年盗号对中国网络游戏用户行为的影响程度81图7-152008年中国网络游戏用户平均每月游戏消费82图7-162008年中国网络游戏的主要消费目的83图7-172008年中国网络游戏用户的消费心态84图7-182008年中国网络游戏用户购买游戏点卡的主要途径85图7-192008年中国网络游戏用户购买游戏点卡时的考虑因素86表目录表1-1各类型网络游戏内部环境因素分析15表1-2各类型网络游戏外部环境因素分析16表2-12004-2008年中国游戏行业创投案例一览28表7-12008年网络游戏对用户生活产生的影响7787Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReportI.第八届中国网民网络消费行为大调研背景艾瑞市场咨询有限公司(www.iresearch.com.cn)自2003年连续成功地举行了7届大型的中国网民网络消费行为调查后,于2008年11月至12月期间再次针对中国网民的网络习惯及消费行为进行调查。一、调查领域划分艾瑞咨询专注对网络经济的研究,其中涵盖网络广告、电子商务、网络服务、搜索引擎、网络游戏、移动增值、数字娱乐等主要板块,本次大调研挑出十八个细分行业进行市场和用户研究,并在2009年第一季度推出相应报告。此外,非大调研涵盖的其他热点领域研究报告也会在2009年后三个季度内陆续推出。二、研究主要内容n行业市场规模和行业增长潜力n行业产业链划分及发展特点n行业主要明星企业运营特色n行业相关企业竞争力对比分析n行业现行发展中面对的主要问题解析n网络用户的使用习惯和消费情况n网络用户对企业的态度或满意度n网络用户对相关服务的需求程度n潜在用户群、忠实用户群各类特点三、研究报告成果本次调研共推出十八个细分行业报告——²《2008-2009年中国网络广告行业发展报告》²《2008-2009年中国B2B电子商务行业发展报告》²《2008-2009年中国网络购物行业发展报告》²《2008-2009年中国搜索引擎行业发展报告》²《2008-2009年中国网上银行行业发展报告》²《2008-2009年中国电子支付行业发展报告》²《2008-2009年中国网上旅行预定行业发展报告》²《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》²《2008-2009年中国即时通讯行业发展报告》²《2008-2009年中国电子邮箱行业发展报告》²《2008-2009年中国企业邮箱行业发展报告》²《2008-2009年中国网络社区行业发展报告》²《2008-2009年中国网络教育行业发展报告》²《2008-2009年中国网络招聘行业发展报告》87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport²《2008-2009年中国网络交友行业发展报告》²《2008-2009年中国移动互联网行业发展报告》²《2008-2009年中国网络视频行业发展报告》²《2008-2009年中国域名主机及CDN行业发展报告》87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReportII.研究方法报告数据的收集和分析主要采用iUserSurvey在线问卷调查方法,结合对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究而获得。iUserSurvey是艾瑞公司专为网络媒体用户调研而开发的市场调研平台。(一)艾瑞网络调研(网络用户)说明1.调研方法依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要采用了计算机网上联机调查方法进行,问卷放置在iResearch的网站上(调查链接:http://www.iclick.cn/survey/8/),于2008年11月20日---12月31日期间通过在中国84家主流网站相关频道投放网幅广告和文字链广告,由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息。本次调研回收调查问卷超过9万份,经处理排除无效问卷,并根据网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为7万,其中网络游戏合格样本共回收问卷22550份。2.关于网民男女性别/区域配额根据CNNIC于2009年1月公布的网民性别分布和年龄分布进行配比加权。(二)艾瑞网络调研(行业研究)说明行业研究部分艾瑞主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:l通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。l桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。l结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析l艾瑞获得一些公开信息的渠道:ü政府数据与信息ü相关的经济数据ü行业公开信息ü企业年报、季报ü行业资深专家公开发表的观点87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReportIII.概念定义Ø网络游戏运营商:指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。Ø网络游戏市场规模:中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。Ø大型多人在线游戏(MMOG):游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。Ø多人在线游戏(MOG):游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。Ø平台游戏:是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。Ø网页游戏(Webgame):网页游戏简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。Ø手机游戏:指用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能(GPRS或CDMA)的移动终端设备(手机),随时随地进行的游戏。分为单机游戏和手机网络游戏。Ø手机单机游戏:手机单机游戏即未连接无线互联网,只能供单个用户使用的游戏,包括用户可以通过无线蓝牙等进行联机对战类的游戏。Ø手机网络游戏:手机网络游戏是指基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类别主要有WAP网络游戏与JAVA网络游戏。ØWAP网络游戏:指手机网页游戏,用户无需下载和安装客户端程序,只需通过手机浏览器进行的一种手机网游形式。ØJAVA网络游戏:用户手机需支持JAVA扩展并需下载及安装客户端而进行的手机网游形式,其具体模式与单机游戏类似。ØIGA(In-GameAdvertising):游戏内置广告,指通过游戏为媒介所投入的广告,其主要表现形式包括静态、动态游戏内置广告。ØIGR(In-GameRadio):游戏内置电台,是游戏内置广告的一种衍生形式。Ø月度覆盖人数:该月中,该网站或软件的独立访问用户87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport数或软件的使用者数量,用户重复访问或使用只计1人。Ø月度覆盖人数比例:该月中,该网站或软件覆盖人数占该类所有网站或软件覆盖人数的比例。Ø月度总使用次数:该月中,所有用户使用该软件的总次数。Ø人均月度使用次数:该月中,平均每用户使用该软件的次数。Ø人均月度使用天数:该月中,平均每用户启动该软件的天次。Ø有效使用时间:指程序运行后,处于前台激活状态的时间。Ø总运行时间:指程序从开始至关闭的总时间Ø无线互联网:定义为一系列无线应用协议的简称,即开发移动网络上类似互联网应用的一系列规范的组合。其与现有互联网协议类似,主要针对移动终端进行了相应的优化设计。Ø手机搜索:定义为基于移动网络、应用于手机终端的搜索技术,用户可以通过SMS(普通短信)、无线互联网(手机互联网络)、IVR(互动话音识别)等多种接入方式进行搜索,获取互联网信息等内容。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReportIV.报告摘要Ø中国游戏市场的国际地位日益提高2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比07年高出5.9%。从全球网游的发展趋势来看,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%,达到46.9%。Ø中国网游市场占有率首超韩国位居第二2008年中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。从上榜的三个国家的收入构成来看,美国的收入主要来自于游戏出口,而韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入。换言之,美国和韩国的收入也有很大一部分来自于中国市场。Ø09年网游市场风起云涌暗酿变化目前中国网络游戏行业还处于依靠单款明星产品拉动企业营收的状态,一旦这款产品出现下滑或成功推出另一款明星产品,都将对排名产生巨大影响,这从腾讯在08年中后期凭借《地下城与勇士》的出色表现异军突起可以看出,排名Top10企业间的差异仅一款产品,因此艾瑞分析认为,运营商的份额在09年还将出现很大变数。Ø非主营业务运营商份额大幅提高2008年中国网络游戏运营商格局最大的亮点是以门户网站为首的非主营业务运营商收入比重急剧提高,在08年Q1这部分运营商的收入占比为27.5%,仅过了三个季度,在Q4非主营业务运营商的收入比重已经占全部市场份额的41.3%,提高了13.8%。艾瑞分析认为,随着腾讯、搜狐等企业09年新产品的上市,非主营业务运营商的收入比重还有可能进一步提升,预计在09这部分运营商的收入比重将维持在45%左右。Ø网络游戏跨平台、多机种发展条件趋于成熟从中国网络游戏未来几年的发展趋势来看,MMOG将继续以每年100亿左右的速度增长,并始终保持80%以上的市场份额,是当之无愧的“主流游戏”。另一方面,随着用户需求趋于多元化,新的游戏形式、游戏终端也将逐步进入市场,其中最具代表性的将是以IE为载体的网页游戏和以手机为主的移动终端带来的游戏收入。从08开始,网页游戏市场收入已经超过了平台游戏,达到5亿元,而以手机网游为代表的移动终端将在09年3G时代到来时发力,预计在2009年,这部分收入将达到3亿元左右。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReportV.报告正文1.网络游戏定义和分类1.1.电子游戏的定义和分类电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。根据游戏类型:即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、益智PUZ、运动SPT、动作ACT等。根据游戏硬件平台:PC游戏、电视游戏、手机游戏和街机。在互联网(局域网)技术出现前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,随着互联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了联机对战功能,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。注:图中标黄部分为本报告研究范围电子游戏电视游戏PC游戏网络游戏手机游戏街机单机游戏大型多人在线游戏戏多人在线游戏平台游戏网页游戏电子游戏分类图1-1电子游戏分类87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport1.2.网络游戏的定义和分类“网络游戏”(又称“在线游戏”):必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。艾瑞咨询根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏;又根据游戏终端将手机游戏也列为网络游戏的种类之一。1.2.1.大型多人在线游戏大型多人在线游戏MMOG(MassiveMultiplayerOnlineGame),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。根据电子游戏分类方法,大型多人在线游戏还可进一步细分,如:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏)、MMORAC)大型多人在线竞速游戏)等等。1.2.2.多人在线游戏多人在线游戏MOG(MultiplayerOnlineGame),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游戏。1.2.3.平台游戏平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:  (A)棋牌桌面游戏棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)(平台举例:联众世界、QQ游戏)(B)对战游戏单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个接口,供游戏网络连接所用。(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)(平台举例:浩方对战、QQ游戏)87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport由于对战游戏的游戏主体为单机游戏,即网络游戏功能并不是游戏的核心功能,因此如无特别指明,本报告所涉及的平台游戏仅指棋牌桌面游戏。1.2.4.网页游戏网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD游戏(MultipleUserDimension)。1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。1.2.5.手机游戏指用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能(GPRS或CDMA)的移动终端设备(手机),随时随地进行的游戏。注:如无特别指出,本报告中涉及到的手机游戏指具有联机对战功能的手机联网游戏。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport1.3.各类型网络游戏SWOT分析1.3.1.各类型网络游戏内部环境因素分析各类型网络游戏内部环境因素分析内部环境游戏类型优势劣势MMOGl运营模式多样化,用户付费比例高l游戏在可玩性、画面、音效等硬件指标上优于其他类型游戏l用户忠诚度高l研发/代理成本高,运营风险最大l客户端较大,不利于传播推广l对硬件要求相对较高,对用户使用有一定限制l游戏所需时间较长,用户加入有顾虑MOGl对硬件要求较低,便于普及l商业模式成熟,用户认可度较高l上手容易,用户加入门槛低l开发技术含量低,市场上同类产品过多,使用户被大量分散l用户付费率较低,运营商缺少有效手段刺激用户消费l用户忠诚度低游戏平台l普及率高,用户基数庞大l游戏类型和品种数量多,用户可选择余地大l游戏采用民间约定俗成的规则,上手容易l游戏趣味性较差,对用户吸引力不够l用户付费率较低,运营商缺少有效手段刺激用户消费l用户黏着度低网页游戏l没有客户端,通过http即可实现游戏过程l社区特征明显,融合性强l开发周期短,适应性强l填补策略、养成、经营类网络游戏的空白,对喜欢此类用户的吸引力较大l用户群狭隘,目前仅局限于白领与学生族等有固定上网时段的用户l运营模式不成熟,盈利方向不明l用户黏着度和忠诚度都较低,流量波动大手机游戏l终端普及率高,潜在用户数量庞大l还处于“蓝海”阶段,竞争较少l3G网络的出台与手机机能提升有助于游戏的大范围推广l政策影响较大l产业链利益分配方式不明确l电信资费差异很大,部分地区资费昂贵l用户分布比较集中,以低年龄人群为主©2009.1iResearchInc.www.iresearch.com.cn表1-1各类型网络游戏内部环境因素分析87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport1.3.2.各类型网络游戏外部环境因素分析各类型网络游戏外部环境因素分析外部环境游戏类型机会威胁MMOGl新技术发展迅速,创新空间大lPC更新速度加快,利于游戏普及l政策对于此类游戏的监管最为严格,产品受政策影响较大l舆论于此类游戏负面报导过多,口碑较差,不利于行业整体发展MOGl游戏开发周期短,开发商/运营商可及时根据市场反应对产品进行调整l借鉴大量MMOG游戏的成功经验,此类游戏正逐步向MMOG游戏渗透,吸引更多的MMOG用户加入lMMOG游戏与网页游戏的成熟动摇了休闲游戏的根基,收入正在逐年下降l多人在线游戏的创意大部分来源于电视游戏,随着电视游戏在中国的发展会造成部分用户流失游戏平台l平台可通过整合各种类型的游戏,将用户的流动控制在平台内部,减少用户流失l游戏多元化经营的空间较大,平台游戏的媒体化价值已经开始凸现l平台游戏的主流产品(棋牌游戏)本土化倾向明显,国外产品介入较难l其他类型游戏对平台游戏侵蚀较大网页游戏l潜在用户众多,网民即用户lWeb+WAP的发展趋势,潜在用户将扩大至手机用户l网页游戏的成功很大程度取决于创意,对加入者的资金要求非常低l与其他互联网服务合作,联合运营业,优势互补l可复制性强,企业缺乏核心竞争力l对游戏创意要求高,人员流动对网络游戏造成的影响巨大l联运在将来可能受限,行业门槛提高手机游戏l手机游戏可作为跨平台运营的重要组成部分,吸引大量网游用户加入l产品对创新要求不高,可以采用移植的方法快速提高游戏产量l用户对手机的娱乐功能认可度较低l受机能限制,与其他游戏类型的表现力有较大差异©2009.1iResearchInc.www.iresearch.com.cn表1-2各类型网络游戏外部环境因素分析87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport2.2008年中国网络游戏市场概述2.1.2003-2012年中国市场占全球网络游戏市场份额比  按12月31日的汇率折算(1美元=6.8346人民币),2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比07年高出5.9%。从全球网游的发展趋势来看,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%,达到46.9%。图2-12003-2012年全球网络游戏市场份额艾瑞预测中国网游份额的快速提升的依据主要有以下几方面:金融危机及失败案例延缓游戏巨头进军网游脚步在威旺迪凭借《魔兽世界》成功进军网络游戏后,诸多世界级的游戏公司,如EA、Square-Enix等都将网络游戏列为未来几年的重点目标。但随着金融危机在全球范围的蔓延,使得游戏公司不得不缩减人力,由于网络游戏的制作成本高,回报周期长,许多网络游戏项目被搁置,因此艾瑞认为在未来几年中,将是中国网络游戏产品进入国际市场的最好时机,通过权利金的收入提高全球市场占有率。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport  另一方面,已推出网络游戏产品的游戏公司成绩均不理想,无论是日本还是欧美企业都遇到同一问题,即:不了解网络用户需求,对网络游戏和电视游戏、单机游戏的用户需求差异性把握不住。因此艾瑞认为,游戏巨头们试水网游的失败经历也将拖缓其他企业的脚步。游戏跨平台运营时机已成熟09年初中国正式宣布颁发3G牌照,这预示着中国即将进入3G时代。艾瑞认为手机网游将是在3G时代受益最大的行业之一,将网游移植手机平台一来可以扩大网络游戏用户群;二来可以提高用户黏着度。届时通过网络游戏的跨平台运营,中国的网络游戏用户渗透率将得到进一步提升。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport2.2.2008年全球网络游戏市场收入比例中国网游市场占有率首超韩国位居第二2008年中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。从上榜的三个国家的收入构成来看,美国的收入主要来自于游戏出口,而韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入。换言之,美国和韩国的收入也有很大一部分来自于中国市场。09年中国有望超过美国成为世界网游第一大国分析全球网络游戏产业的形势,美国国内网游用户数量有限,通过游戏出口取得的权利金是其最主要的收入,而从美国近期的产品储备来看,《魔兽世界》已逐步进入衰退期,新产品的质量亦达不到《魔兽世界》的高度,因此艾瑞认为美国在未来一段时间内,在全球的份额会逐步下降。韩国与美国不同的是,韩国有部分收入来自于用户供给,而出口的主要方向则是东南亚地区。近几年,中国用户对韩国游戏的热情严重下降,这也大大影响了韩国游戏产业的收入,因此艾瑞认为,韩国游戏市场的份额虽然不会出现大规模下降,但也没有出现上升的迹象,因此韩国将保持现有状态。  综上所述,游戏出口受阻是导致美、韩市场份额下降的主要因素,而中国的游戏收入主要来自用户供给,只要用户数量不出现下降,中国网游市场的份额亦不会出现下降,因此艾瑞分析认为,在09年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。图2-22008年全球网络游市场收入份额87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport2.3.2003-2012年中国网络游戏市场规模2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。网络游戏产业在经历了10年的高速发展后在07年达到峰值,虽然在今后的3-5年中,还将保持20%以上的增长率,但行业整体发展将趋于平缓。艾瑞分析认为,网络游戏产业未来的发展方向将是多元化,多平台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘,预计到2012年,网络游戏的市场规模将达到686.2亿元。图2-32003-2012年中国网络游戏市场规模87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport2.4.2008年中国网络游戏运营商市场规模TOP152008年中国网络运营商中,排名前七的均为上市企业,在top10的企业中仅久游和光宇华夏两家非上市企业,上市企业的收入占整个市场规模的比重已达到75%以上,可见网络游戏产业的竞争已经是大公司间竞争,小企业在目前的市场环境下生存空间很小。从运营商排名来看,盛大以总收入34.3亿元,超过第二名10.4亿元的优势登顶榜首,网易以23.9亿居第二,而在08年后程发力的腾讯则以22.9亿元的微弱劣势屈居第三。九城、巨人、完美时空、搜狐、久游、光宇和金山分列四至十位。图2-42008年中国网络游戏运营商市场规模TOP1587Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport2.5.2008年网络游戏运营商市场规模份额TOP1008年中国网络游戏市场各运营商之间的差距进一步缩小,特别是位于第二梯队的企业竞争激烈,排名第三的九城与第八的久游间仅相差1.6%,而去年这一差异则在4%左右。目前中国网络游戏行业还处于依靠单款明星产品拉动企业营收的状态,一旦这款产品出现下滑或成功推出另一款明星产品,都将对排名产生巨大影响,这从腾讯在08年中后期凭借《地下城与勇士》的出色表现异军突起可以看出,排名Top10企业间的差异仅一款产品,因此艾瑞分析认为,运营商的份额在09年还将出现很大变数。图2-52008年网络游戏运营商市场规模份额TOP1087Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport2.6.2008年中国网络游戏市场收入格局2008年中国网络游戏运营商格局最大的亮点是以门户网站为首的非主营业务运营商收入比重急剧提高,在08年Q1这部分运营商的收入占比为27.5%,仅过了三个季度,在Q4非主营业务运营商的收入比重已经占全部市场份额的41.3%,提高了13.8%。艾瑞分析认为,随着腾讯、搜狐等企业09年新产品的上市,非主营业务运营商的收入比重还有可能进一步提升,预计在09这部分运营商的收入比重将维持在45%左右。图2-62008年中国网络游戏市场收入格局87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport2.7.2008年中国核心网络游戏运营商走势  看2008年中国排名top10的核心运营商年度走势可以看出,各大运营商大多保持稳中有升的局面,其中上升幅度最大的是腾讯,第四季度收入比第一季度提高了97.4%,排名亦从Q1的第五上升到Q4的第二。网络游戏与互联网其他领域相比,具有进入门槛低、收入高、回报高的特点,因此在未来将会有越来越多的运营商进入这一领域,而传统的市场格局将进一步被打破,各大运营商排名也会有较大变化。图2-72008年中国核心网络游戏运营商走势87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport2.8.中国网络游戏行业投资环境分析根据ChinaVenture的数据显示,截止2008年底,有据可查的中国游戏行业投资案例共70起,通过图表可以看中,2007年前资本市场对游戏行业的关注度不高,而进入2007年后,投资量猛增,仅2007年就发生了25起投资,占投资案例总数的31.3%。2008年投资所放缓,比07年减少三起,但亦有22起。2.8.1.投资型商业模式前景分析艾瑞分析游戏行业的投资环境认为,游戏行业对投资者的吸引力正在逐步减小,主要原因是有两点:1.投资风险增高:中国网络游戏运营商上市企业已经10家左右,新企业再上市的机会比较小,因此通过上市获得高额回报的可能性非常小。而另一种可能性就是,有新的投资者介入,原先的投资者退出,这在投资案例日趋减少的情况下,风险过大,肯定是投资者不愿意看到的。2.投资回报紧缩:纵观中国网络游戏市场,两极分化现象非常严重,即现金流充沛的上市公司和资金严重匮乏的中小企业。前者明显不需要投资,而投资后者通常单笔金额在1000万美元以下,投资小就意味着回报小,在金融危机的环境下,小额投资通常是最早被投资者放弃的。综上所述,游戏运营商寄期望投资者介入后套现走人的想法已经不太现实,随着游戏行业投资热的降温,艾瑞认为,赚投资人钱的想法将逐步淡出,而网游行业真正的创新也将出现在其他三个赢利途径中。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport图2-82000-2008年中国游戏行业投资案例2.8.2.附录:中国游戏行业创投案例一览2004-2008年中国游戏行业创投案例一览企业简称涉及金额时间企业背景涉及机构灵禅600万美元2008.8游戏外包新扬投资、日本亚洲游戏蜗牛N/A2008.7游戏研发N/A多玩网N/A2008.6专业游戏门户思伟投资扬耀科技2300万美元2008.6游戏运营N/AVykarianN/A2008.5游戏研发及外包华禾投资趣味第一780万美元2008.5研发+运营SK电讯投资蓝港在线2500万美元2008.5运营北极光创投、NEA中青宝网8320万元2008.4研发+运营深创投、中科招商风云网络1000万美元2008.3游戏运营商汇丰直投涂鸦软件200万美元2008.3研发招商和腾八方世界700万美元2008.3游戏研发戈壁、SparkCapital久游网1亿美元2008.3研发+运营新天域资本、淡马锡Ipark.cnN/A2008.3游戏语音互动平台策源晓麟科技N/A2008.12研发德厚基金管理游戏谷N/A2008.12网页游戏研发启明创投天盟数码1000万美元2008.11研发祥峰、IDGVC麒麟网1500万美元2008.11研发+运营深创投、华汇通创投GOGO游戏平台N/A2008.10网页游戏运营平台北极光创投87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReportVS竞技游戏平台N/A2008.10游戏平台东方富海贝海网络N/A2008.1游戏运营+研发红杉中国光辉软件140万美元2008.1游戏制作软银中印天盟数码450万美元2008.1研发IDGVC海皮士800万美元2007.8网络虚拟生活的平台NGIGroup巨人网络1亿美元2007.8研发+运营海纳亚洲、复星唯晶科技800万美元2007.7游戏外包服务大和SMBC投资、英特尔投资、汇丰直投麒麟网4000万元2007.7研发+运营深创投、SBIGroupImagineGamesN/A2007.7华禾投资CyWee500万美元2007.6游戏硬件,手柄软银中国灵禅150万美元2007.6游戏外包乾龙网游互动300万美元2007.6NGI,游戏监测网站金沙江创投渡维科技N/A2007.6三维游戏设计N/A多玩网400万美元2007.6专业游戏门户晨兴创投Rotohog600万美元2007.6德丰杰龙脉冰动娱乐850万美元2007.6游戏社区运营德同资本、启明创投顶点唯峰N/A2007.6网络游戏安全IDGVC蓝港在线50万美元2007.5运营IDGVCKreeda250万美元2007.4软银中印乐游网N/A2007.4研发社区游戏红点投资浩方在线N/A2007.3游戏平台英特尔投资、和通、亚盛IAHN/A2007.2软银中印摩力游1600万美元2007.12研发+运营N/A御风行N/A2007.11研发盛大巨人网络2500万美元2007.11研发+运营渣打直投玩网体育200万美元2007.10虚拟体育戈壁我要玩250万美元2007.10网页游戏运营平台红杉中国网龙911万美元2007.1研发+运营IDGVCVykarianN/A2007游戏研发及外包华禾投资完美时空800万美元2006.9研发+运营软银赛富金山软件5000万美元2006.8GIC、英特尔投资、新天域资本海皮士300万美元2006.8网络虚拟生活的平台光彩投资维塔士200万美元2006.6游戏外包服务联想投资火石软件900万美元2006.6研发鼎晖唯晶科技300万美元2006.4游戏外包服务英特尔投资、汇丰直投天空游戏网500万美元2006.3游戏门户基亚娜天联世纪470万美元2005.9运营上海永宣、成为基金玩网体育N/A2005.6虚拟体育戈壁久游网500万美元2005.5研发+运营基亚娜坤迈网络150万美元2005.3运营维众创投、通环创投87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport腾仁信息200万美元2005.3研发+社区住友商事、IDGVC多玩网100万美元2005.12专业游戏门户N/A坤迈网络100万美元2004.8运营维众创投欢乐数码2000万元2004.4研发+运营摩托罗拉、阿尔卡特风投、上海永宣久游网1555万美元2004.11基亚娜、凯雷集团、招商局富鑫游戏蜗牛1200万元2004.10游戏研发苏州创投网龙200万美元2004.1研发+运营IDGVC盛大4000万美元2003.3研发+运营软银赛富圣堂科技N/A2003.12研发+运营成为基金耀阳网络N/A2003游戏运营龙科创投第九城市100万美元2002.10研发+运营晨兴创投第九城市310.31万美元2000.4研发+运营晨兴创投Source:Chinaventure.com,2009.2©2009.2iResearchInc.www.iresearch.com.cn表2-12004-2008年中国游戏行业创投案例一览87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport3.2009年中国游戏产业商业模式分析目前中国网络游戏运营商主要有三种收入来源:1.个人付费:即用户为购买游戏道具和游戏时间所支付的费用2.产品授权费:运营商通过出售产品版权所获得的产品授权费3.广告收入:广告主在游戏中植入广告,支付给运营商的广告费用除去资本市场的影响因素,游戏运营商95%以上的收入来自于用户供给,而在未来这也是主流趋势,不会发生改变。游戏媒体化运营商和授权则是游戏运营商收入购成多元化的重要组成部分,其所占的市场份额也会逐步提高。艾瑞认为,以上提到的三类收入途径是中国游戏运营商的所有收入构成,因此新的商业模式创新也将围绕着这三类来源进行。3.1.用户供给型商业模式分析自网络游戏1998年左右进入中国市场后,其赢利模式已经历了3次重大转变:1.网游诞生阶段:由于当时的网络游戏运营商绝大部分是由单机游戏运营商转化而来(华义、智冠等),其运营也大多参照单机的模式操作,如出售游戏客户端和CD-Key,在用户加游戏后则是按时间收费,如月费、年费或计时制等。2.市场探索阶段:在盛大、九城以网游为主营业务的企业加入竞争后,为降低用户加入的门槛,各运营商纷纷取消了出售CD-Key和客户端的模式,改为直接出售游戏时间,通过用户长期地消费拉动营收增长。3.行业成熟阶段:在市场经过7年左右的发展后,网络游戏行业的“蓝海效应”已逐步退去,市场竞争空前激烈,许多运营商通过免费试玩吸引大量用户,在用户增加的同时也使得用户付费额被稀释,得服务成本大幅上升。为了提高单个用户的消费量,出售游戏道具的商业模式应运而生。4.多元发展阶段:通过10年的市场培养后,用户数量和贡献度都已经接近峰值,游戏行业唯有再次创新运营商模式,在现有游戏用户以外寻找新的突破点才能保持整个持续稳定发展。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport中国网络游戏行业发展阶段图3-1中国网络游戏行业发展阶段分析运营商收入,中国目前绝大部分的网络游戏运营商收入构成如下:3.1.1.游戏用户总数增长趋势分析Ø根据中国人口信息网最新统计的数据显示,截止2008年末,中国总人口为13.28亿人Ø根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计数据显示,截止2008年末,中国网民总数已经达2.98亿人,其中游戏用户1.87亿Ø根据第八届艾瑞网民网络行为调研数据显示,15-39岁的游戏用户占游戏用户总数的90.65%Ø根据中国最近的人口结构调查数据显示,15-39岁人口总占总人口的38.8%通过计算以上数据可以得出中国15-39岁的总人口约为5.15亿,其中游戏用户1.7亿左右,占该年龄段人口总数的33%,而在15-39岁的用户中还有4%的文盲及16%的贫困线以下人口比例,除去这部分人口后可以看出,网络游戏产业经过10年的发展,已经成为中国群众基础最好,普及度最高的娱乐方式之一。但如果换个角度看,任何一个娱乐活动都不可能被所有用户接受,亦不是每个人都有条件,有时间,有精力去尝试这么一种娱乐方式,虽然无法预估网游渗透率的最高值能达到多少,但游戏用户渗透率接近50%的前提下,用户增长的空间必然已经非常有限。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport图3-22006.6-2008.12中国网络游戏用户数量发展趋势再从中国人口结构分布来分析,15-29岁的人口约占全部人口的21.4%,而15-29岁游戏用户则占全部游戏用户的63.3%,到30岁后网游用户便急剧下降20.3%,究其原因主要是由于中国人而立之年后,承受的工作、家庭压力逐步加大,特别是组建家庭生育后代后占据用户大部分的业余时间,这使得用户不得不放弃玩游戏。从图3-5可以得出中国核心网游用户进入和流失的年龄节点:15岁以下的未成年阶段在家长监护下接触网游(中国政府对未成年人玩网游有严格限制)à16-20岁踏入社会(或进入大学后)开始大量接触网游à20-30岁左右用户有稳定收入来源,成为网游用户的中坚份子à30岁以上生活工作压力增大,逐步减少游戏时间甚至离开游戏。中国网络游戏到2008年正好经历了10年的变迁,在第一个10年中,游戏用户从20岁玩到30岁,用户数量连续数年呈爆炸式增长,而受限于中国人口结构和增长速度,艾瑞认为未来10年用户加入速度会放缓及老用户流失的局面,即:在今后的几年中国网络游戏用户增长将非常有限,甚至出现负增长。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport图3-32008年中国网络游戏用户与中国人口结构分布对比3.1.2.游戏用户ARPU值增长趋势分析正如前面提到的,中国游戏行业即将遭遇用户增长放缓的局面,在基数没有可能继续高速增长的情况下,运营商提高收入的途径只有两条,一是提高付费用户比例;二是提高单个用户的ARPU值。Ø根据国家统计局公布的数据显示,2008年中国城镇居民人均可支配收入15781元,农村居民人均纯收入4761元Ø根据中国最近的人口结构调查数据显示,中国农村人口约占总人中的64%Ø根据第八届艾瑞网民网络行为调研数据显示,中国网络游戏付费用户单月ARPU值在30元左右,大型多人在线游戏的ARPU值为96元以每位用户30元*12个月,可以得出一个普通游戏用户全年游戏支出为360元,约占城镇居民平均年收入的2.3%,占农村人口收入的7.6%。而一个大型多人在线用户的游戏支出则占城镇居民收入的7.3%,占农村人口收入的24.2%。根据艾瑞的调研结果显示,游戏消费占收入的10%是用户能够接受的最佳比例,虽然通过深度挖掘用户潜力的确是快速提高运营商收入的方法之一,但考虑到中国大部分用户的收入还比较低,一味提高价格极有可能引发用户流失,反而得不偿失。因此艾瑞建议游戏运营商在制定游戏价格时应充分考虑用户的承受能力,使游戏产业保持用户心中廉价娱乐项目的特色。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport3.1.3.游戏用户付费率增长趋势分析根据艾瑞2008年中国互联网用户行为大调研数据显示,超过一半的网络游戏用户在游戏中从不消费,即俗称的蝗虫用户比07年的42.9%提高了7.9个百分点,另有30%左右的消费用户,其消费额低于平均消费水平。艾瑞认为,中国大部分网游用户的整体消费水平还处于比较理性的低消费水平。从消费比例来看,每月消费超过300元的游戏用户约占全部用户的5.4%,其中月度消费1001元的无度消费用户占1.1%,也就是说每一个无度消费用户至少等同于20个轻度消费用户或10个普通消费用户在游戏中的消费总数,因此即使在不考虑服务成本的情况下,由占总数1.1%的无度消费用户所创造贡献值至少与22.6%的轻度消费用户持平。2008年中国游戏各消费类型用户分布图3-42008年中国游戏各消费类型用户分布正如3.2.2.所分析的,受游戏用户总收入的限制,他们在游戏中投入的费用是有上限的,而通过几年挖掘,这部分用户的消费潜力已经近上限,再深入挖掘不仅运营成本会直线上升,也不符合利润最大化的目标。众所周知,对于游戏运营商而言,服务一个无度消费用户和一个蝗虫用户的成本是相同的,既然提供了相同的服务,付出了相同的成本,那很明显提高付费率是运营商实际利润最大化的最佳途径。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport3.1.4.艾瑞建议通过对构成运营商收入的三个要素分析,艾瑞认为,调整网络游戏运营模式,提高用户付费率是近期运营商提高收入的最佳方案,而实现这一目标可通过以下途径:1.调整收费模式:通过计时制服务,开放部分计时制服务器,吸引部分由于不喜欢道具模式而不付费的游戏用户加入,提高现有用户的付费率。2.开拓新游戏模式:08年的网页游戏就是开拓新游戏模式的典型,通这一游戏形式,在吸引了大量上班族用户的同时,亦提高了付费用户数。3.多元化,多平台经营模式:随着3G标准的推行,手机将逐步取代PC成为中国最普及的娱乐终端,因此艾瑞认为,将网游移动手机平台或研发手机网游将是未来市场热点之一,而这也将吸引大量手机游戏用户转化为网游用户,从而提高付费用户数量。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport3.2.产品授权型商业模式分析就中国目前的游戏市场来看,打造一款在线用户100万以上的游戏难度相当大,因此各家运营商纷纷把目光转向了海外市场,期望通过出售游戏代理权的方式增长企业收入。根据Vivendi财报数据显示,通过出售《魔兽世界》在世界范围内的代理权,在2008年给Vivendi带了至少4亿欧元的收入,而由《魔兽世界》带来的全部收入为7.95亿欧元,由此可见,游戏授权业务一旦步入正轨带来的收入,将远超过企业运营收入。图3-5Vivendi2001-2008年游戏收入地域分布但艾瑞分析认为,《魔兽世界》的成功并不具有代理性,中国的游戏出口业务短期内还不会像《魔兽世界》那样成为运营商的主要收入来源,而更多的是作为收入多元化的一个渠道。究其原因主要是中外文化差异存在巨大鸿沟,中国原创游戏通常取自于武侠题材或历史题材,由于历史文化的差异,国外用户,特别是东南亚以外的用户,很难喜欢游戏中所表达的内涵,这使得游戏推广面临很大的文化门槛。艾瑞认为,游戏出口本来就是一个文化出口的过程,游戏出口业务的成败很大程度上取决于中国文化在海外用户中的认可程度,因此中国网络游戏出口的究竟能否成功,目前尚无法做出定论。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport3.3.网络游戏媒体化模式分析3.3.1.网络游戏媒体化的价值分析艾瑞早在2007年就曾对网络游戏的媒体价值进行研究,基于对用户黏着度价值的估算,占用户互联网使用时间55.6%的网络浏览时间创造了180亿的网络广告市场,与此相比,占用户10.2%时间的网络游戏,其媒体价值至少有30亿。事实上,游戏内置广告市场经过2007与2008两年发展,市场基本没有太大起色,与先前预测值大相径庭。艾瑞认为,造成这一局面的:处于IGA产业链的各个环节均没有找到最合适的立足点,换言之就是游戏内置广告的价值已经被大众认可,但市场还没有探索到正确的商业模式。根据艾瑞对游戏媒体化运营方面的研究成果,艾瑞游戏内置广告的改进形式—游戏内置电台(InGameRadio,简称IGR。在3.4.3.中将以案例分析的形式详细介绍)将为整个产业赢利带来契机,并借此带动游戏媒体化运营的发展。因此2009年将是游戏内置广告转折性的一年,市场将逐步推出适合这一产业的产品和投放方式,从而真正将10.2%的使用时间转化有价的广告位。图3-6艾瑞IGA市场规模2007年与2009年预测值对比87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport3.3.2.网络游戏媒体化进程中的难题分析图3-7游戏内置广告产业链图在当前游戏内置广告产业发展初期,以上产业链的角色划分相对模糊。每个产业环节都想扮演一个核心环节的角色。产业链各环节的参与者各自从不同方向出发,希望成为产业发展的主导者。同时,各方都在试图通过切入竞争对手的服务领域来将自己业务链条延长,从而确保或获得自己的竞争优势。通过对产业链中各环节的深入沟通与交流,艾瑞认为IGA的发展前景取决如何解决以下三个问题:游戏艺术性与利益孰轻孰重困扰研发者游戏内置广告与其他广告形式一样需事先预留广告位,虽然目前已经可能通过第三方手段在没有留有接口的游戏中直接插入广告,但通过技术手段插入对用户的游戏体验产生的破坏也是显而易见的,因此,开发商在游戏研发过程中是不是充分考虑IGA广告位将成为影响IGA发展的第一个问题。此外,艾瑞在与游戏开发者的沟通中发现有很大部分研发人员将游戏视为艺术品,他们认为除了卖游戏版权以外的赢利模式很难接受,对于开发者而言如何克服心理障碍,找到游戏艺术性与经济利益的平衡点尚需要时间。新媒体层出不穷广告主对IGA接受程度有待提高近几年各种新媒体形式层出不穷,在对传统大众产生冲击的同时,更加速了广告受众的细分,广告投放正朝前越来越精准的方向发展,如大卖场中的食品广告,候诊室中的药品广告,网吧的软饮料广告等等,在这些场合无一例外,都是针对性极强的广告。而在游戏中,用户的真实身份以及用户的需求都是隐性的,所以,想通过IGA实在精准投放的难度是非常大的。对于广告主来说能监测IGA投放效果的手段不多,如何评估广告效果、分析广告受众成为一大难题,运营商大多是通过游戏覆盖人数和广告出镜率来体现IGA的价值,缺乏必要的公信力。游戏内置广告加大运营风险双刃剑效应明显87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport目前大部分游戏运营商的收入来自于用户,在植入IGA后,游戏本身将变成一个媒体平台,收入来源也将扩充到广告主与用户两方面。根据艾瑞的调研结果显示,有52%的用户表示他们无法接受游戏中有广告存在,能无条件接受IGA的用户仅21%,此外还有27%用户能有条件地接受这个广告形式。由此可见,IGA就象一把双刃剑,既能增长运营商收入来源,也有可能造成用户流失。综上所述,以图形广告形式为主的游戏内置广告市场受限于产业链各环节,究其原因,艾瑞认为是由于图形广告并不是游戏媒体化运营商的最佳选择,在风险明显大于收益的情况下,市场自然无法成长,因此创新成为网络游戏媒体化运营商的唯一出路。3.3.3.游戏媒体化运营商创新案例分析2008年中国网络游戏市场诞生了一种新的网络游戏媒体化运营的尝试,即:网络游戏内置电台,用户进入游戏后可自行选择收听和关闭电台。而电台则会根据不同游戏策划不同的播放内容,而游戏用户亦可以通过电台与游戏公司和其他用户互动。行业内最早进行这一尝试的是完美时空,其引入电台的初衷则仅仅是为了给用户提供在游戏音效以外另一个声音上的刺激,但令合作双方没有想到的是,电台开播后,游戏用户的收听率高达20%,而这部分收入广播的用户游戏黏性大幅提高。随着游戏内置电台这一形式在游戏用户中大受欢迎,接踵而至的是来自上游广告主的定单,特别是与游戏用户重合度极高的唱片公司更将这一新形式作为推广的重要渠道,于是一个完善的网络游戏媒体化运营产业链诞生了:首先,唱片公司提供IGR运营商歌曲的版权供其在电台中播放,定期安排旗下艺人参与电台的互动栏目,一方面,在游戏玩家中推广唱片和新歌,另一方面由于电台是封闭的,因此也能吸引歌迷参与游戏,提高游戏用户数量。其次,由于广告主的加入,更进一步丰富了内置电台的内容和节目质量,使得节目可听性大大增加,而游戏运营商通过参与电台互动,可以加深对用户的了解,提高运营质量。最后就用户而言,游戏内置电台不但不是一个强制性的广告形式,反而是一个良好的沟通及信息获取平台,众所周知,网络游戏的世界是局限在一个服务器内的,而通过电台的互动环节,不仅可以直面运营商,还能和不同服务器的朋友交流,扩大社交圈。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport•收听最新的音乐•与其他用户通过电台沟通•与喜欢的艺人互动内置电台游戏唱片公司•投放广告•提供音乐版权•艺人参与互动游戏运营商•提供广告接口•制作节目内容•与玩家互动游戏玩家增长游戏用户黏性增加定制电台可听性增加媒体宣传途径网络游戏内置电台流程图3-8网络游戏内置电台流程  艾瑞认为,游戏内置电台的诞生给网络游戏媒体化运营带来了新思路,这一形式真正做到了产业链上每个环节各取所需,是真正的“四赢局面”。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport4.2008-2009年网络游戏各热点细分领域分析4.1.2003-2012年中国网络游戏各细分领域收入明细从中国网络游戏未来几年的发展趋势来看,MMOG将继续以每年100亿左右的速度增长,并始终保持80%以上的市场份额,是当之无愧的“主流游戏”。另一方面,随着用户需求趋于多元化,新的游戏形式、游戏终端也将逐步进入市场,其中最具代表性的将是以IE为载体的网页游戏和以手机为主的移动终端带来的游戏收入。从08开始,网页游戏市场收入已经超过了平台游戏,达到5亿元,而以手机网游为代表的移动终端将在09年3G时代到来时发力,预计在2009年,这部分收入将达到3亿元左右。艾瑞认为,在未来几年中,传统的大型网游(MMOG)依然是市场主流,而网游市场最大的增长点将出现在手机游戏领域,由于手机终端在中国具有极高的普通率,一旦资费瓶颈被突破,这一市场的潜力则不可限量。图4-12003-2012年中国网络游戏市场格局87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport4.2.中国网页游戏市场分析4.2.1.2007-2012年中国网页游戏市场规模根据艾瑞最新发布的《2008年中国网页游戏行业发展报告》的数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2012年市场将达到21亿元。图4-22007-2012年中国网页游戏市场规模87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport4.2.2.2007-2012年中国网页游戏用户规模2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,到2008年用户规模达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。由于近期国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2008年中国网页游戏用户预计已经突破千万大关。通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与07年相比国内08年网页游戏用户至少翻2-3番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充份调动起来,从而形成成倍增长的态势。图4-32007-2012年中国网页游戏用户规模87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport4.2.3.2007-2012年网页游戏付费用户月度ARPU值2008年中国网页游戏付费用户的月ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用户的平均付费值)为7.3元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。艾瑞认为随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU值。因此在未来几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力将来自于用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来的连动效应影响力则较小。图4-42007-2012年网页游戏付费用户月度ARPU值87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport4.2.4.2007-2012年中国网页游戏运营商收入构成2008年网页游戏媒体化运营的收入预计在4000万元,占全部收入的8.1%,此后几年这个比例将逐年上升,09年收入即可达到亿元级收入,预计到2011年网页游戏的广告收入将达到5.5亿,占整个网页游戏市场规模的33.1%。纵观全球网页游戏发展历程,艾瑞认为中国的网页游戏产业完成前期用户积累后也会逐步进入媒体化运营商阶段,将收入来源扩大到上游广告主,但从媒体化进程的速度来看,中国市场将远低于美国,艾瑞分析认为,造成这一情况主要有以下两方面原因:1.广告主方面:由于中国广告主对新媒体的认识度普遍不够,因此在广告投放过程中较为谨慎,整体预算较低,没有足够的资金支持将影响到网页游戏的媒体化进程。2.运营商方面:美国许多网页游戏已经逐步开始实行游戏全免费的运营模式,即全部营收均来自于上游广告主,而在中国用户支付的游戏费用在很长一段时间内会是运营商的主要收入来源,运营商在没有把握的情况下几乎不可能实行免费运营,因此,这也是影响中国网页游戏媒体化进程的主要因素之一。图4-52007-2012年中国网页游戏运营商收入构成87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport4.2.5.iUserTracker-2008年8月-12月中国网页游戏月度覆盖人数趋势  根据艾瑞咨询推出的网民行为连续性监测系统iUserTracker对中国网民使用网页游戏的监测结果显示,2008年8月网页游戏服务的月度覆盖人数为1202.9万人,到12月,这一数字就达到了5363.9万人,在短短4月内,用户数增长近4.5倍,可见这一游戏形式潜力巨大。但另一方面,从用户增长趋势来看,9月份增长率为120.8%,随后便降至25%左右,已趋于平缓。图4-6iUserTracker-2008年8月-12月中国网页游戏月度覆盖人数87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport4.2.6.iUserTracker-2008年8月-12月中国网页游戏月度总访问次数  根据艾瑞咨询推出的网民行为连续性监测系统iUserTracker对中国网民使用网页游戏的监测结果显示,从08年8月至12月,网页游戏的总访问次数增长率为104.2%,远低于覆盖用户345.9%的增长率,结合这两项数据,艾瑞分析认为,08年网页游戏的市场主要是由新加入带动的,在这些新加入用户中真正留下的人并不多,这反应在访问次数的增长率低下。因此艾瑞认为,网页游戏在经过一段时间发展后,用户群已基本稳定,运营商和研发商如不在游戏内容,游戏形式等方面进行调整,那么09年网页游戏发展极有可能面临瓶颈。图4-7iUserTracker-2008年8月-12月中国网页游戏月度总访问次数87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport4.3.中国游戏内置广告行业分析4.3.1.中国游戏内置广告行业生命周期分析艾瑞分析认为,中国游戏内置广告从诞生到成熟以时间为轴大致分为以下四个阶段:萌芽期(2007年前):广告主要集中在游戏平台或一些小游戏中,方式以贴片广告为主,执行过程与网络游戏类似。探索期(2007-2011年):网络游戏的媒体化价值逐步被运营商和广告主所认识到,但以前的方式投放方式已无法满足现有游戏,如采用非标准化的投放方式成本过高,不适合大范围推广。因此艾瑞认为07-11年是IGA投放方式的探索期,在这阶段中IGA代理公司会寻找到一个适合现在有游戏类型的、可复性的、具有较强表现力的广告投放模式。激增期(2011-2013年):在广告投放模式逐步成熟后,IGA产业将进入真正意义的快速增长期,由于IGA市场规模起点较低,因此市场规模出现成倍甚至数十倍的增长也极有可能。稳定期(2013年后):在经历2年左右的快速增长后,受广告主数量和投放预算的限制,增长速度将开始放缓,逐步进入正常的平稳发展阶段。2007年前2008年2011年2013年后一旦IGA广告的发展具备较高的复制性后,整个产业将进入高速发展阶段IGA投放主要集中在平台游戏中,以标准化广告居多,可复制性较强随着MMOG与MOG游戏的盛行,IGA运营商开始寻找适合这两类游戏形式2009年前是IGA市场的萌芽阶段,增长曲线平缓2013年后IGA市场将趁于成熟和规范2007-2013年中国游戏内置广告市场发展趋势图4-82007-2013年中国游戏内置广告市场发展趋势87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport4.3.2.2007-2012年美国游戏内置广告市场收入结构iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer公布的数据整理显示,美国游戏内置广告收入主要由两部分构成,一是基于网页游戏平台的广告收入,主要表现形式以动态广告为主;二是基于电视游戏和PC游戏的广告收入,这类游戏大多是静态广告。2008年美国IGA市场规模为4.1亿元,其中网页游戏广告收入为2.9亿美元,电视游戏和PC游戏收入1.2亿美元。从市场走势来看,08年网页游戏的广告收入占整个IGA市场规模的71%,到2012年这一比例将达到73.5%。图4-92007-2012年美国游戏内置广告市场收入结构87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport4.3.3.2007-2011年中国游戏内置广告市场规模艾瑞认为,随着IGR(游戏内置电台)市场成熟,2008年中国游戏内置广告市场规模为1.3亿,同比增长116.7%,由于行业起点较低,因此在未来三年间,每年的增长幅度都将维持在较高水平,预计到2011年IGA运营模式逐渐成熟后,增长曲线出现一个高峰,增幅达到205.9%,届时中国IGA市场规模将达到10亿元左右。图4-102007-2011年中国游戏内置广告市场规模87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport4.4.中国手机网游市场分析4.4.1.2005-2011年中国手机游戏市场用户规模2008年中国手机游戏市场的总用户数已达到3300万人,同比增长37.5%。艾瑞咨询分析认为,手机游戏用户是否能达到预期的增长率将取决于电信运营商的态度。随着市场逐渐趋规范,手机游戏市场也将走向理性成熟的发展阶段,而运营商对手机上网资费的调整及在网络建设及高性能终端方面的大力推广都将成为手机游戏市场用户规模快速发展的推动力量。图4-112005-2012年中国手机游戏市场用户规模87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport4.4.2.2005-2011年中国手机游戏市场规模及增长率2008年中国手机网游市场规模为15亿元,同比增长57.5%。艾瑞认为手机网游市场的增长将主要取决于电信网络的建设和电信资费的高低,当软、硬件配套完善和相关行业规范等政策条文及时跟进的情况下,处于手机网游中下游的游戏开发商和运营商数量会出现大规模的增长,届时市场规模的增长也将达到顶峰,预计到2012年,中国手机网游市场规模将达到132亿元。图4-122005-2012年中国手机游戏市场规模及增长率87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport4.4.3.手机游戏市场发展周期中国手机游戏行业生命周期3G牌照发放,新进入厂商数量激增,产业发展提速。行业开始第一轮整合,并购案例增多。风险投资热度增加。2003-2004年年新进入厂商增多,厂商致力于培养用户使用习惯,市场发展缓慢。获得风险投资商关注,但多数风险投资商仍持观望态度。概念引入,手机网游产品出现。手机游戏市场开始启动。产业开始发生第二次大规模整合;新的市场格局逐步成形。将出现第二波退出高峰和风险投资热潮。导入期成长期成熟期发展阶段市场规模2011年2008-2010年2005-2007年图4-13中国手机游戏行业生命周期Ø导入期:2003年-2007年2003年-2004年:2003年PC网络游戏快速发展和无线增值业务热潮催生了手机游戏,手机单机游戏厂商开始研发手机网游。2004年9月,国内三家手机游戏公司几乎同时宣称推出“第一款”手机网络游戏:数位红宣布推出“第一款”手机网络游戏《掌上奥运会》;美通无线对外公布其国内“第一款”手机网络游戏《三界传说》;数字鱼正式运营国内“第一款”手机网络游戏《大话三国》。2004年10月,收购数位红之后的盛大开发出其第一款手机与PC网游同步配合的手机网络游戏《传奇世界》。手机网游市场开始启动。2005年-2007年:新进入企业增多,但受制于手机运营环境和用户认知度,发展较为缓慢,竞争并不激烈。手机网游不能成为主要收入来源,因此绝大多数手机网游企业需要投入大量资金以维持正常运营。企业在这段时期大多致力于提高游戏产品质量、培养用户使用习惯。手机游戏市场开始获得风险投资商关注,但是除个别风险投资商投入资金外,绝大多数风险投资商仍持观望态度。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReportØ成长期:2008年-2010年2008年到2010年,3G时代使得手机网游运营环境大大改善,用户快速增长,新进入企业激增。产业参与者对手机网游市场发展趋势认识逐渐清晰,影响网游产业链的不确定因素逐步减少,经过市场证明比较成功的商业模式胜出,并在产业内迅速复制。此阶段将出现投融资、并购高潮,通过并购行业开始第一轮整合,竞争格局初步形成。同时整个产业获得风险投资商广泛关注,并出现投资热潮。Ø成熟期:2011年之后2011之后,随着中国3G的发展,手机网游市场步入成熟稳定发展阶段。政府对手机网游的政策监管也更加到位。中国手机网游市场将经过第二次资本整合,建立新的市场格局。将出现第二波风险投资高峰和退出热潮。4.4.4.中国手机网游市场发展面临的困境终端适配成为手机网游开发设计难点艾瑞咨询认为,区别与操作系统标准化程度较高的PC网游,随身的手机终端成为手机网游产品依托的介质其多样化的性能及操作系统已成为手机网游开发的设计难点。手机网游开发商在涉及网游产品内容的同时,还需考虑手机终端屏幕尺寸小、分辨率低、内存有限、电池电量有限及操作系统的不同等问题,将游戏产品适配到不同的机型。终端性能及系统的多样性大大增加了手机网游企业开发及运营成本。网速影响用户互动式手机网游体验艾瑞咨询研究发现,对当前网速满意的手机网游用户占比仅为15.9%,网络带宽及速度限制致使网络游戏在画面、声音等诸多方面无法流畅体现,而用户期望的交互内容在游戏中也无法达到满意效果,导致手机网络游戏的用户体验大打折扣。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport图4-142008年中国手机网游用户对当前网速满意度对比独立WAP游戏平台成推广主渠道艾瑞咨询研究发现,网吧在PC网游发展中已成为重要的推广渠道,兼具网游产品使用、销售、付费三合一功能,成为网游用户重要来源渠道。而在手机网游发展中,处于发展早期的手机网游企业在资金及人力资源有限,并没有自己的成熟运营团队,多采取有第三方平台联合运营方式操作,以移动运营商代理及独立WAP游戏平台运营推广为主。据艾瑞与当乐网2008年11月调研数据显示,70%的手机网络游戏用户接触手机网游的渠道为游戏平台运营商宣传。移动运营商虽拥有最庞大的用户群体及有利的终端营销渠道,但推广动力不足、官方游戏平台评价体系不完善及游戏质量把控不当导致用户流失率居高不下,未能充分发挥游戏平台推广优势。游戏产品质量亟需提升艾瑞咨询研究认为,手机游戏内容的良莠不齐及游戏内容与用户需求匹配度不够已成为影响手机游戏市场规模增长的主要壁垒。在短期利益的驱动下,部分游戏厂商在产品投入和成本相对较少的情况下单一追求游戏数量,造成游戏产品同质化现象严重,忽略玩家的需求及体验的行为使用户流失率居高不下。4.4.5.中国手机游戏市场发展建议Ø统一平台现阶段平台不统一的问题是制约手机游戏发展的主要原因。现在手机的品牌有几十种,每个品牌又有几十款甚至上百款的手机,这无论是对游戏的开发者,还是普通的消费者来说,都是一个让人头痛的问题。对于开发者来说,要想得到更多的用户,就必须针对每款手机开发相应版本的游戏,这就造成了开发成本高、周期长的问题。而对于普通消费者来说,在玩游戏之前,必须要从众多游戏版本中找到适合自己手机版本,这就导致一些玩家对手机游戏敬而远之。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReportØ健全手机功能由于手机游戏只是手机功能的延伸,存在着许多不利于游戏的因素。比如手机的屏幕小,颜色少,没有专门的游戏遥杆,游戏的容量小,内容简单,限制了游戏的多元化。在游戏业内有一个怪圈,一个游戏要想获得成功,这款游戏必须适合各个层次的玩家。许多真正被职业玩家认可的高品质的游戏,往往由于过于专业的操作和过于复杂的情节,被大多数玩家抛弃。就像当年PS一举打败老牌游戏商SEGA和任天堂一样,PS靠的不是游戏的品质,而是游戏的多元化。所以广大手机厂商应该致力于提高手机的机能,使游戏多元化。Ø简化游戏获得渠道目前下载游戏必须使用支持Java和GPRS的手机,同时还要设置并开通GPRS,这两个要求是目前一半左右的手机用户所不能实现。满足这两个条件之后,还要去游戏百宝箱才能下载,用户在选择下载某一款游戏时,并没有相应的文字和截图参考。这样一来不仅损害了玩家的利益,而且还给一些大的游戏供应商造成了经济损失,往往他们斥巨资引进的国外手机游戏大作却由于没有套用某个流行的游戏的名字而被广大玩家忽略。这就需要我们sp在做好与移动部门沟通合作的同时,加紧下载页面的完善。Ø行业推广力度加强从手机厂商,到手机游戏的CP,再到手机游戏的SP以及游戏网站、游戏杂志,对手机游戏的扫盲和推广的力度都不够。大多数手机用户,其中包括大量玩家,在选择手机时,并没有把Java游戏功能当作必备功能,这导致许多玩家由于没有合适的手机,所以只能放弃手机游戏。除了宣传以外,广大手机游戏的CP和SP应该尽可能的为玩家提供更方便下载游戏的方式。Ø加强游戏品质把控有许多游戏厂商一味的追求低成本和短期利益,造成游戏产品的质量粗糙。目前开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少,这也导致一些玩家对手机游戏失去兴趣,造成用户的流失。87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport5.2008年中国网络游戏产品统计分析5.1.2008年中国网络游戏产地比例根据艾瑞统计,2008年中国市场正式运营商的网络游戏产品(不包括游戏平台里的游戏)共333款,比07年207款多出126款,同比增长60.9%。从游戏产地分布情况来看,中国本土产品依然比重最大,达到了56.8%,但与07年相比,市场份额减少了7.9%。在产地份额方面变化最大的是以日本为首的非网游发达地方的崛起,07年中国市场的游戏产品除中、韩、美三国以外仅占2.9%,而到了08年,这一比例达到了13.5%。就游戏制作水平而言,日、美、法等国家的水平远高于中国和韩国,随着网络游戏在全球游戏行业的地位日益重要,这些游戏发达国家亦逐步开始重视网络游戏的开发,因此艾瑞分析认为,在未来几年中,中国自主研发的产品主导市场的趋势不变,但其他游戏发达地方的游戏产品比例将加重,预计在2010年,这一比例将达到16-20%左右。图5-12008年中国网络游戏产地比例87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport5.2.2008年中国网络游戏类型比例  2008年中国正式运营商的产品中有83.8%是角色扮演游戏,即MMORPG,可见这类产品在中国用户中的基础相当深厚。另一方面,中国网络游戏市场也逐步呈现多元化的趋势,其他一栏中,包含了音乐、体育、竞速、模拟等各类型的产品,虽然每个种类的产品数量都不多,但也足以看出运营商、研发商在游戏产品创新方面的努力。艾瑞分析认为,在未来几年中,MMORPG游戏主导市场的格局不会改变,但从产品数量方面会逐步减少。图5-22008年中国网络游戏类型比例87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport5.3.2008年中国网络游戏画面比例  净2008年中国市场网络游戏按游戏画面分类,3D游戏所占比重最大,达到54.1%,其次是2D游戏,占40.8%,2.5D和画面类型不明的分别占2.7%和2.4%。随着PC机能的日益提高,表现力丰富的3D游戏份额还将扩大。艾瑞认为,将来2D画面的游戏数量会减少,但并不代表2D这一形式将会消失,其将成为游戏制作一个分支存在。图5-32008年中国网络游戏画面类型比例87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport5.4.2008年中国网络游戏收费模式比例  在2008年市场上正式运营的游戏产品中,有34.5%的采用出售游戏道具的运营模式,按时间收费的占20.1%,道具+时间占2.7%。比较有意思的是,收费模式不明的游戏竟然高达42.6%,艾瑞认为,导致这一局面的主要原因是游戏行业中国前三季度受国内大环境影响很大(Q1春运和雪灾、Q2地震、Q3奥运会),运营商纷纷将新产品推出时间压后,因此许多产品在年底均处于测试阶段。图5-42008年中国网络游戏收费模式比例87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport5.5.2008年中国网页游戏产地比例根据艾瑞咨询的桌面调研数据显示,2008年中国网页游戏共102款,其中中国自主研发的产品占总量的66.7%,海外引进的为3.9%,另有29.4%的游戏产地不明。由于网页游戏属小成本制作,因此艾瑞咨询认为,这类产品做产品引进的可能性较小,大部分企业均会走联合运营和自主研发的路线。另一方面,各主管部门已经开始着手规范网页游戏市场,因此在未来一段时间内,网页游戏运营商的数量将受到控制,市场也将趋于成熟。图5-52008年中国网页游戏产地比例87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport5.6.2008年中国网页游戏类型比例2008中国网页游戏主要角色扮演类和策略类游戏为主,其中角色扮演类占总数的33.3%,策略类占32.4%,除这两类以外,模拟经营和模拟养成也占有一席之地,分别占8.8%和3.9%。目前网页游戏的制作团队普遍比较功利,产品以模仿为主,创新的产品很少,因此艾瑞分析认为,网页游戏如在未来的发展过程中不与传统网络游戏相结合,那该类游戏将会继续保持角色扮演、策略和模拟三个类型三足鼎力的局面。图5-62008年中国网页游戏类型比例87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport6.中国网络游戏用户游戏使用情况分析6.1.iUserTracker-2008年中国游戏资讯类服务月度覆盖人数趋势  根据艾瑞咨询推出的网民行为连续性监测系统iUserTracker的监测数据显示,08年中国游戏资讯类网站的月度覆盖人数呈现平稳上升的情况,其中用户访问的峰值出现在10月,达到7335.4万人。图6-1iUserTracker-2008年中国游戏资讯类服务月度覆盖人数趋势87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport6.2.iUserTracker-2008年12月中国家庭用户游戏资讯网站月度覆盖量TOP20  根据艾瑞咨询推出的网民行为连续性监测系统iUserTracker的监测数据显示,08年12月游戏资讯类网站访问人数最高的是搜狐17173,达到2217.6万人,遥遥领先于其他网站。排名二至五位的分别是腾讯、新浪、太平游戏网和多玩游戏网。从top20的整体排名来看,游戏垂直网站已经超过了综合网站的游戏频道。艾瑞认为,随着用户需求越来越细,垂直网站将是未来游戏资讯网站发展的趋势之一。图6-2iUserTracker-2008年12月中国家庭用户游戏资讯网站月度覆盖量TOP2087Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport6.3.iUserTracker-2008年中国游戏运营类服务月度覆盖人数  根据艾瑞咨询推出的网民行为连续性监测系统iUserTracker的监测数据显示,2008年游戏运营网站(即游戏官网)的用户访问情况季节性变化明显,其中访问的峰值出现在暑期档的7月,达到9051.4万人。而在8月份由于运营商为了避开奥运档期,减少了游戏推广力度,因此也体现在8月份该类服务的增长曲线出现下降。图6-3iUserTracker-2008年中国游戏运营类网站月度覆盖人数87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport6.4.iUserTracker-2008年12月中国家庭用户游戏运营网站月度覆盖TOP20  根据艾瑞咨询推出的网民行为连续性监测系统iUserTracker的监测数据显示,在各大游戏运营商网站top20的排名中,腾讯以3343.6万人高居榜首,依靠第二名九维互动2264.9万人,优势突出。相比07年,08年最大的变化是网页游戏运营商首次进入top20,并且排名相当靠前,是09年网游产业的亮点。图6-4iUserTracker-2008年12月中国家庭用户游戏运营网站月度覆盖TOP2087Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport6.5.iUserTracker-2008年中国游戏交易类服务月度覆盖人数根据艾瑞咨询推出的网民行为连续性监测系统iUserTracker的监测数据显示,2008年每月使用游戏交易服务的用户数量呈平稳上升趋势,1月份用户总数为310.7万人,12月则达到了648.7万人。就游戏交易用户与游戏用户的覆盖比例来看,使用游戏交易服务的用户约占网游用户的7%-10%之间,但由于大部分游戏用户间的C2C虚拟物品都是在游戏中进行的,因此艾瑞认为,参与虚拟物品交易的用户远比艾瑞目前监测到的用户多。图6-5iUserTracker-2008年中国游戏交易类网站月度覆盖人数87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.2008年中国网络游戏玩家行为分析7.1.2008年中国网络游戏用户基本属性分析7.1.1.2008年中国网络游戏用户的性别分布  与07年相比,2008年参与调研的女性用户提高了6.4%。艾瑞认为,女性用户比例提高的主要原因是游戏研发商在游戏开发时刻意在游戏中增加吸引女性的内容,有些甚至是完全针对女性研发游戏,意在发掘女性用户的市场。图7-12008年中国网络游戏用户的性别分布87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.1.2.2008年中国网络游戏用户年龄分布与07年相比,08年中国游戏用户在年龄方面呈现出两端增长的局面,即18岁以下用户和40岁以上用户增长明显,而原来网络游戏的主力人群18-30岁用户的比例则明显下降。艾瑞认为,产生这一现象的主要原因是:在网游发展初期的主力用户,即25岁左右的用户正处于事业与家庭的重压阶段,其中有很大一部分用户由于时间和家庭的原因,放弃了玩网络游戏的习惯,这直接导致用户比例下降。另一方面,18岁以下和40岁以上用户则由于有较多的空闲时间,因此这部分用户玩游戏的比例逐步提高。艾瑞分析认为,随着08后结婚生子的热潮的持续以及社会老龄化,中国的网络游戏用户的年龄结构还将发生改变,高年龄用户的比例会越来越高。因此艾瑞建议网络游戏研发商加大适合中老年用户游戏的研发力度,以抢占中老年市场。图7-22008年中国网络游戏用户年龄分布87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.1.3.2008年中国网络游戏用户的学历分布  与07年相比,08年网络游戏的学历层次明显下降,其中高中(中专)以下学历用户的比例提高了6.1%。图7-32008年中国网络游戏用户的学历分布87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.1.4.2008年中国网络游戏用户的地域分布  比地域分布来看,08年与07年差异不大,网络游戏用户还是主要集中在东南沿海地区,这部分占全部游戏用户的80%左右。值得注意的是,西北地区的用户增长较快,比07年的4.8%提升了1.4%,达到6.2%。艾瑞认为,随着中西部地区经济的发展,这部分地区的PC普及度将逐步提高,因此网络游戏用户数量也将进一步提高。图7-42008年中国网络游戏用户的地域分布87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.1.5.2008年中国网络游戏用户的月收入情况从用户的收情况来看,中国游戏用户的收入还普遍较低,50%的用户收入低于1000元,但由于游戏用户中有40%左右为学生用户,因此真正网游的低收入用户约占总人群的10%左右。08年中等收入的网游用户(1000-3000元)比例为40.9%,比07年的39.1%略有提高,从用户比例和贡献度来看,这40.9%是网游产业的真正核心用户。收入在3000元以上的高收入用户约占用户总数的9.7%。图7-52008年中国网络游戏用户的月收入情况87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.1.6.2008年中国网络游戏用户就业情况  中国网络游戏用户以固定职业者和在校学生为主,占总数的2/3左右,其次是自由职业者,占总数的13%左右,另有13%的用户是军人、家庭妇女、退休工人等职业构成。图7-62008年中国网络游戏用户就业情况87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.2.2008年中国网络游戏用户行为分析7.2.1.2008年中国网络游戏用户玩过的游戏种类2008年中国游戏玩家最常玩的游戏类型是以依托游戏平台进行的对战类小游戏,达到61.8%,其次是以《跑跑卡丁车》、《劲舞团》为代表的多人在线游戏,该类游戏在中国游戏用户中的渗透率为52.3%。市场规模最大的大型多人在线游戏则以42.9%位居第三。比各类游戏的用户参与比例来看,前三名均为网游,可见网游在中国用户基础深厚。另一方面,在欧美及日本等游戏发达国家最流行的电视游戏和游戏平台(以战网battlenet为代表)在中国用户中的渗透率排名垫底。正是由于这种喜好方面的巨大差异导致了世界电视游戏巨头在短期内无法适合中国市场,进军中国几乎全军覆没。图7-72008年中国网络游戏用户玩过的游戏种类87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.2.2.2008年中国网络游戏用户平均每天游戏时间  72.1%的中国网络游戏用户每天游戏时间在3小时以下,而每天游戏时间超过8小时的深度玩家的比例为3.6%。总的来说,中国玩家在玩游戏时,时间控制比较合理。图7-82008年中国网络游戏用户平均每天游戏时间87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.2.3.2008年中国网络游戏用户选择游戏主要考虑的因素在游戏选择方面,相比前几年中国网游用户自主选择游戏的比例已经大大提高,原先比例最大的“周围朋友在玩”以及“别人推荐”等已很少被提及,取而代之的是网游用户自主选择的体现:如“我喜欢的类型”、“符合我的审美”、“游戏操作容易”这三项选择度均超填写40%,位居前三。艾瑞分析认为,随着用户接触的游戏越来越多,其喜好亦会越来越明确,将来游戏产品的受欢迎程度将是可预测的。图7-92008年中国网络游戏用户选择游戏主要考虑的因素87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.2.4.2008年中国网络游戏用户玩游戏的目的  在对游戏用户进行游戏目的调研时,74.6%的玩家将玩游戏看成是生活的调剂,而希望通过在游戏中找到社会归属感和认同的玩家分别占19.9%和15.5%,另有14.5%的玩家将网游视为实现自我价值的舞台。图7-102008年中国网络游戏用户玩游戏的目的87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.2.5.2008年网络游戏对用户生活产生的影响  虽然6.2.4.的调研结果显示,绝大部分玩家仅仅将游戏视为生活调剂,但是在问及游戏对生活的影响时,仅34.8%的人没有因为游戏影响到日常的工作学习。30.8%的人无法控制游戏时间、24.3%的人在无法玩游戏时会思考与游戏相关的问题,14.2%的人将网络游戏作为日常交流的核心话题。2008年网络游戏对用户生活产生的影响内容占比以上都没有34.8%无法在事先设定的时间下线30.8%父母限制你玩游戏的时间或责备你玩游戏的时间过长24.4%工作和学习的时候经常会考虑游戏中的事情,比如怎么升级、怎么搭配装备等等24.3%在上网却不能打游戏的时间段中,做得最多的事是看游戏相关的网站21.1%会将现实生活中的场景联想到游戏中,觉得似曾相识15.9%朋友抱怨与面对面交流的时你的话题总是围绕着游戏14.2%样本描述:N=22550;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得©2009.1iResearchInc.www.iresearch.com.cn表7-12008年网络游戏对用户生活产生的影响87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.2.6.2008年中国网络游戏用户长时间玩某款游戏的原因在问及用户长时间停留某款游戏的原因时,游戏SNS的特征显露无疑,41.1% 是因为游戏中的其他玩家而继续游戏,相反,由于在游戏中投入过多精力、财力,不甘心离开的用户仅占22.4%和10.0%。因此艾瑞建议游戏研发商在开发游戏时应加入更多的SNS要素,以提高游戏用户黏性。图7-112008年中国网络游戏用户长时间玩某款游戏的原因87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.2.7.2008年中国网络游戏用户离开某款游戏的原因在问及用户离开某款游戏的原因时,36%的用户是因为账号被盗,其次是游戏费用过高和外挂。对比艾瑞以前的调研结果,由于费用过高导致用户离开首次进入前三大因素,这与近年前网游运营商过度挖掘用户价值导致的。除去游戏价值因素外,游戏安全问题、游戏质量是影响游戏生命力的最大的原因,近几年由于配置不够导致用户离开的瓶颈已经消除。图7-122008年中国网络游戏用户离开某款游戏的原因87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.2.8.2008年有过被盗号经历中国网络游戏用户比例  在参与调研的游戏用户中有40.5%的用户有过被盗号的经历。图7-132008年有过被盗号经历中国网络游戏用户比例87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.2.9.2008年盗号对中国网络游戏用户行为的影响程度  在对有过盗号经历玩家进行的深入调研结果显示,认为盗号对他没有任何影响的用户仅占11.3%,而选择因为盗号直接离开游戏的用户占20.5%,兴趣大减的45.7%。由此可见盗号是影响游戏行业发展的最大忧患。图7-142008年盗号对中国网络游戏用户行为的影响程度87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.3.2008年中国网络游戏用户消费行为研究7.3.1.2008年中国网络游戏用户平均每月游戏消费  2008年有50.8%的用户在玩网络游戏时基本不消费,另有22.6%的用户在50元之内。而每月消费超过100元的用户仅占全部的14.4%。图7-152008年中国网络游戏用户平均每月游戏消费87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.3.2.2008年中国网络游戏的主要消费目的  在对有过游戏中消费经历的用户的消费目的调研,45.8%的用户是为了提高游戏中角色的装备和武器,39%的用户则是为了购买游戏时间。比较有意思的,有9%的用户消费是为了在游戏中积累人脉。图7-162008年中国网络游戏的主要消费目的87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.3.3.2008年中国网络游戏用户的消费心态在问及网络游戏用户玩游戏时的消费心态时,有43.8%的用户坚持有免费的就不玩收费的,26.6%的用户选择在玩免费游戏时花很少的钱购买道具。另有8.5%的用户坚持只玩时间收费的游戏,原因是免费游戏会破坏游戏平衡,而4.3%坚持玩时间收费的用户则认为按时间收费的游戏容易控制游戏开销。仅1.6%的极端用户表示,愿意花钱去追求高人一等的感觉。图7-172008年中国网络游戏用户的消费心态87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.3.4.2008年中国网络游戏用户购买游戏点卡的主要途径有42%的用户选择在在线下购买实物卡充值,34.8%的用户使用网上银行支付,第三支付平台、手机充值和各类代网充网站的使用比例分别是22.2%,18.9%和17.7%。值得一提的是,有22.7%的玩家是通过游戏币向其他玩家购买点卡的。图7-182008年中国网络游戏用户购买游戏点卡的主要途径87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport7.3.5.2008年中国网络游戏用户购买游戏点卡时的考虑因素  在问及选择购买游戏点卡方式所考虑的因素时,59%的玩家将方便快捷视为首选,其实才是安全因素和价格因素。艾瑞分析认为,由于购买点卡的行为很大部分发生在游戏进行中,因此对于用户来说,不影响游戏进程即可购买到点卡是最佳方式,这也是6.3.4.中提到用游戏币购买的原因之。图7-192008年中国网络游戏用户购买游戏点卡时的考虑因素87Copyright©iResearchInc.2009 中国网络游戏行业发展报告2008-2009年iResearchChinaOnlineGameIndustryResearchReport法律声明本报告为艾瑞市场咨询有限公司制作,报告中所有的文字、图片、表格均受到中国法律知识产权相关条例的版权保护。没有经过本公司书面许可,任何组织和个人,不得使用本报告中的信息用于其它商业目的。本报告中部分文字和数据采集于公开信息,所有权为原著者所有。没有经过原著者和本公司许可,任何组织和个人不得使用本报告中的信息用于其他商业目的。本报告中运营商收入及相关市场预测主要为公司研究员采用行业访谈、市场调查、二手数据及其他研究方法分析获得,部分数据未经运营商直接认可。本报告中发布的调研数据部分采用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范围的限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。本报告只提供给购买报告的客户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据准确性不承担法律责任。公司服务介绍:艾瑞咨询集团:http://www.iresearch.com.cn公司资讯网站:艾瑞连续数据服务www.iresearch.com.cn/data/艾瑞专项研究咨询服务www.iresearch.com.cn/research/网络广告监测系统iAdTracker http://www.iadtracker.com网民上网行为研究系统iUserTrackerhttp://www.iusertracker.com艾瑞网www.iresearch.cn艾瑞会议服务www.iresearch.com.cn/events/报告购买/咨询:艾瑞市场咨询有限公司北京地址:北京市朝阳区建国路88号SOHO现代城C座1509室,100022电话:010-51283899-843或821艾瑞市场咨询有限公司上海地址:上海市徐汇区南丹东路300弄9号亚都商务楼1008室,200030电话:021-51082699-业务部艾瑞市场咨询有限公司广州地址:广州市天河区林和西路3-15号耀中广场707室,510620电话:020-38010229报告总顾问:杨伟庆iResearch总裁Email:henry@iresearch.com.cn87Copyright©iResearchInc.2009'